Darmowy Kurs CSS
  1. Podstawa:
  2. Zaklep sobie:
  3. Przydatne:
  4. Mechanika:
  5. Warto zerknąć:

MECHANIKA GRY

Go down

MECHANIKA GRY Empty MECHANIKA GRY

Pisanie by Admin Wto Sty 03, 2017 7:30 pm

Czyli coś co jest szkieletem, jeżeli nie kręgosłupem całej rozgrywki. Mechanika naszego forum opiera się przede wszystkim na statystykach, umiejętnościach postaci, oraz w mniejszym stopniu na elementach losowych. Te regulacje są niestety konieczne, aby nie zdarzały się nieporozumienia miedzy graczami. Staramy się umożliwić aktywny rozwój postaci wychodząc z założenia, że życie bohatera to nie tylko plotki i romanse. Jednocześnie staraliśmy się to uprościć w jak największym stopniu. Zdajemy sobie sprawę, że czytanie ściany tekstu pokroju encyklopedii z masą wzorów i dziwnych sformowań nie należny do najprzyjemniejszych.
Poniżej zamieszczamy jednak ważne informacje, tak by było wiadomo jak to ugryźć i z czym zjeść by nie stanęło ością w gardle.

Korzystając jeszcze z okazji administracja informuje, że niestosowanie się do mechaniki forum i ogólnych zasad wiążę się z ostrzeżeniem. A w przypadku awantur "bo ja wiem lepiej" dajemy jednorazowy prezent w postaci wywalenia z forum. Wchodząc tutaj, zakładając konto i grając Ty graczu automatycznie akceptujesz zasady tu panujące. Nikt nie potrzebuje czarnej owcy psującej swoim zachowaniem nerwy innym użytkownikom, ani całej atmosfery na forum. Oczywiście, że admini też ludzie i nie jesteśmy doskonali, ale staramy się dawać coś od siebie by zapewnić rozrywkę na przyzwoitym poziomie.
Admin
Admin
Admin

Liczba postów : 235
Join date : 04/12/2016

Powrót do góry Go down

MECHANIKA GRY Empty Rozwój mocy

Pisanie by Admin Wto Sty 03, 2017 7:51 pm

Rozwój mocy postaci
Jak możesz zauważyć drogi graczu, statystyki są tak skontrowane, że w pewnej chwili zabraknie Ci punktów do rozdania. Chciałbyś przodować w tym i w tym, a nagle zostaje 1 punkt do rozdania. Upierdliwe prawda? Ale tak właśnie ma być, nikt nie urodził się mistrzem. Rozwijać postać można na dwa sposoby:

  • Trening postaci
    Wystarczy zarezerwować postaci wolny czas, po czym udać się do dowolnej lokacji i opisać jak postać trenuje. W zależności od jakości sesji dodajemy odpowiednia wartość przyrostu (Zakończona sesje uznajemy po wpisaniu w temacie z/t)

  • Aktywność
    Jeżeli MG, lub administrator zauważy ciekawy sposób wykorzystania mocy podczas gry fabularnej, może poinformować o tym gracza. Tutaj również rozwój mocy zależy od jakości postów, czy samego rozwoju postaci.


Trenowanie zaklęć magicznych odbywa się nieco inaczej. Jednak administracja ceni sobie aktywność i kreatywność, dlatego zdobycie wyższego szczebla wtajemniczenia jest sprawą indywidualna dla każdego gracza.

Moce na start
Na start każda moc napisana w KP ma wyjściową wartość 10%. Dodatkowo gracz otrzymuje 30% do rozdania na dowolną statystykę. Przykładowo postać Kowalskiego dysponuje żywiołami.  
1 Ziemia 10%
2. Ogień 20% (+10% z puli)
3. Powietrze 30% (10% + 20% z puli)
4. Woda 10%
5. -
Jak widać Kowalski wolał poćwiczyć powietrze i skubnąć ogień zostawiając dwie pozostałe. W przypadku ostatniego wolnego slotu moc można odkryć fabularnie. Trzeba jednak pamiętać, ze w takim wypadku postać zaczyna od 0%. Po dalszym treningu jego statystyki mogą wygadać już tak:
1 Ziemia 25%
2. Ogień 55%
3. Powietrze 40%
4. Woda 10%
5. Błyskawica 5%


Podczas treningu i/lub administracja nagradza kreatywność gracza dodatkowym punktem do statystyk. Umiejętności postaci trenuje się w analogiczny sposób.

UWAGA! Nie wszystkie rasy maja do dyspozycji 5 slotów i magię.Więcej szczegółów w spisie ras [/i]

Poziomy mocy

  • 0 % - 24 % - Nowicjusz
    Osoba taka dopiero odkryła swoją moc i poznaje jej podstawy. Siła jej ataków nie jest zbyt imponująca.

  • 25% - 49% - Obeznany
    Zna w miarę dobrze swoją moc i potrafi ją już używać. Siła ataków jest już na tyle dobra, że może wyrządzić szkody. Nadal jednak wiele aspektów zostało nieodkrytych

  • 50% - 74% Zaawansowany
    Moc już robi wrażenie. Użytkownik opanował różne kombinacje, i może wyrządzić naprawdę duże szkody

  • 75% - 100% Mistrzostwo
    Zna wszystkie tajniki swojej mocy oraz swoje możliwości.. Walka z takim przeciwnikiem jest naprawdę trudna i widowiskowa. A gdy spotka sie dwóch takich to i bitwa przejdzie  do historii...


Zdolność rasowa
Jest to moc przypisana konkretnej rasie i posiada ją każdy jej przedstawiciel. W przypadku fabularnej zmiany rasy np, poprzez ugryzienie wampira poprzednia zdolność zanika, a jej miejsce zastępuje nowa. Nie narzucamy czasu w jakim to ma się stać. Tej zdolności nie da się trenować. Jest ona wyliczana jako średnia wszystkich mocy, lub magii, a więc by ją rozwinąć, tzreba trenować ogół.

Wady i zalety
Maksymalna ilość umiejętności, jak i ilość punktów zależą od wieku postaci i jej rasy. Na forum nie ma żadnej gotowej listy i odgórnie narzuconych ścieżek rozwoju. Jednak jak dobrze wiemy aby Kp została zaakceptowana,musi być przeczytana. Opierając się na KP oraz statystykach Mg/admin określa dokładne wartości % które dodatkowo, pozytywnie lub negatywnie, wpływają na bohatera. Przyznane modyfikatory są stałe i jednorazowe i nie przekraczają wartości 30%.


    Przykład.
  • sztuki walki: dobrze włada mieczem [+10% do obrażeń zadawanych nożem,mieczem lub  innym ostrym przedmiotem]
  • boi się ciemności [nocą strach zaczyna dominować, postać traci 30% na statystykach umysłowych]
  • kradzież [zwiększona o 15% szansa na udane podpierdzielenie portfela]
  • uwielbia słodycze [obżarstwo to jeden z grzechów głównych! postać traci 5% na kondycji]
Admin
Admin
Admin

Liczba postów : 235
Join date : 04/12/2016

Powrót do góry Go down

MECHANIKA GRY Empty Re: MECHANIKA GRY

Pisanie by Admin Wto Sty 03, 2017 8:04 pm

STATYSTYKI [KOD NA SAMYM DOLE!]
Każda z postaci posiada również swoje indywidualne statystyki. Narzucamy tylko cztery umiejętności, ponieważ jest to absolutne minimum w naszym świecie. Można je rozwijać tak samo jak moce czy magie. Jest to przydatne zwłaszcza tym, którzy czują niedosyt w przydzielonych punktach. Różnica polega jedynie w punktacji.
Statystyki zostały podzielone na 3 główne grupy. Fizyczna, społeczną oraz umysłową. Widełki poszczególnej cechy wynoszą od 1 do 10 punktów. Sesja treningowa dodaje tylko 1 punkt do danej cechy, co w przeliczeniu wynosi 20%.

FIZYCZNE:
Siła: [Zwiększa skuteczność ciosu]
Zręczność: [Zwiększa szansę na unik i sparowanie ciosu]
Wytrzymałość: [Zmniejsza podatność na choroby i zmęczenie]
Szybkość: [Zwiększa refleks postaci]

SPOŁECZNE
Charyzma: [Umiejętność określająca to, jak szybko nawiązuje relacje z innymi, jak szybko mu zaufają]
Stan psychiczny: [Nie można trenować!]
Retoryka: [Zdolność podobna do charyzmy, ale nie do końca. Umiejętność przekonywania rozmówcy do siebie, barwnego opisu i łgania w żywe oczy.]
Empatia: [Zdolność postawienia się w sytuacji innych.]

UMYSŁOWE:
Inteligencja: [Zdolność do logicznego myślenia i wyciągania wniosków]
Mądrość: [Wiedza humanistyczna, ścisła, z książek itp.]
Percepcja: [Zdolność obserwacji i przewidywania, intuicja]

UMIEJĘTNOŚCI:
a) Sztuki walki
b) Sztuka przetrwania
c) Improwizacja:[/i] 0/10
d) Złota rączka:[/i] 0/10
e) Indywidualna umiejętność
f) Indywidualna umiejętność
g) Indywidualna umiejętność
h) Indywidualna umiejętność
i) Indywidualna umiejętność
j) Indywidualna umiejętność

Indywidualne Umiejętności takie same jak w KP.

MOCE:
Poziom magii:
1: {WPISZ} / od 1 do 100
2: -||-
3: -||-
4: -||-
5: -||-

Każda postać na start otrzymuje po 5 punktów do każdej ze statystyk z grupy fizycznej, społecznej oraz umysłowej. Zwieszenie punktów odbywa się poprzez zaranie ich z innej dziedziny.
Przykład statystyk Kowalskiego:
FIZYCZNE:
Siła: 10 z 10
Zręczność: 2 z 10
Wytrzymałość: 3 z 10

Tak oczywiście można się bawić z jeszcze z 2 innymi grupami pamiętając jednak o zachowaniu odpowiedniej ilości punktów. Statystyki z grupy "umiejętności" są wyzerowane. to znaczy, że na wstępie każda postać ma 0 punktów z 10 możliwych. do dyspozycji jest natomiast 20 wolnych punktów, które można dowolnie rozdzielić. Dlaczego tak mało? Ponieważ ma to skłonić Ciebie drogi graczu do przemyślenia swojej postaci, a nie wrzucenia wszystkiego jak leci. Ponad to postacie mają się rozwijać, a nie leniuchować.
Tylko stan psychiczny nie podlega trenowaniu, więcej w poście poniżej.

Dodatkowe sloty przysługują postaciom powyżej setnego roku życia. Postaci, co sto lat życia, przysługuje  jedna dodatkowa umiejętność, oraz pięć wolnych punktów do rozdania. Tak więc postać w wieku  pięciuset lat będzie miała mniej umiejętności niż postać z tysiakiem na karku.

Kod:
[b][u]PERSONALIA[/u][/b]:
[b]Imię i nazwisko[/b]:
[b]Data urodzenia/wiek[/b]:
[b]Rasa[/b]:
[center]- - - - -[/center]
[b][u]FIZYCZNE[/u][/b]:
[b]Siła[/b]:[/b] 5/10
[b]Zręczność:[/b] 5/10
[b]Wytrzymałość:[/b] 5/10
[b]Szybkość:[/b] 5/10

[b][u]SPOŁECZNE[/u][/b]
[b]Charyzma:[/b] 5/10
[b]Stan psychiczny:[/b] 10/10
[b]Retoryka:[/b] 5/10
[b]Empatia:[/b] 5/10

[b][u]UMYSŁOWE[/u]:[/b]
[b]Inteligencja:[/b] 5/10
[b]Mądrość:[/b] 5/10
[b]Percepcja:[/b] 5/10

[b][u]UMIEJĘTNOŚCI[/u][/b]:
[i]a) Sztuki walki:[/i] 0/10
[i]b) Sztuka przetrwania:[/i] 0/10
[i]c) Improwizacja:[/i] 0/10
[i]d) Złota rączka:[/i] 0/10
[i]e) Indywidualna umiejętność:[/i] 0/10
[i]f) Indywidualna umiejętność:[/i] 0/10
[i]g) Indywidualna umiejętność:[/i] 0/10
[i]h) Indywidualna umiejętność:[/i] 0/10
[i]i) Indywidualna umiejętność:[/i] 0/10
[i]j) Indywidualna umiejętność:[/i] 0/10

[b][u]MOCE:[/u][/b]
Poziom magii:
1: {WPISZ} / od 1 do 100
2: -||-
3: -||-
4: -||-
5: -||-
Admin
Admin
Admin

Liczba postów : 235
Join date : 04/12/2016

Powrót do góry Go down

MECHANIKA GRY Empty Modyfikatory ras

Pisanie by Admin Wto Sty 03, 2017 8:07 pm

Bonusy do ras:

Ludzie i mutanci - bez bonusu.
Hybrydy i odszczepieńcy - +5 (do rozdania dla gracza).
Elfy i drowy - +5 do zręczności.
Smoki - +5 do inteligencji.
Półsmoki - +2,5/3 inteligencji. [3 pkt powyżej 50% krwi.]
Szlachetne - +5 do szybkości.
Wampiry - +2,5 do szybkości.
Wilkołaki - +5 do wytrzymałości.
Demony - +5 do charyzmy.
Arianie - +5 do percepcji.
Wardowie - +5 do zwinności.
Zoltanie - +2,5 do siły i zręczności.
Alkonici - +2,5 do inteligencji i mądrości.
Narvi - +2,5 do percepcji
Admin
Admin
Admin

Liczba postów : 235
Join date : 04/12/2016

Powrót do góry Go down

MECHANIKA GRY Empty Stan psychiczny

Pisanie by Admin Wto Sty 03, 2017 8:12 pm

Na stan psychiczny postaci wpływają wydarzenia fabularne.
Negatywne takie jak śmierć bliskiej osoby, trauma po wypadku, próba zamachu, stracenie dorobku życia itp obniżają stan psychiczny danej postaci. Pozytywne takie jak pomoc ze strony bliskich, szczera rozmowa, narodziny upragnionego dziecka, efektywne leczenie są w stanie podnieść stan psychiczny postaci.
Duża role odgrywa tu oczywiście silna lub słaba psychika, co jest już indywidualną sprawa danej postaci. Wartosć liczbowa nie jest stała i może się zmieniać wraz z rozwojem i doświadczeniami postaci.

Poniższy opis został podzielony na dwie grupy: sprawcę jak i ofiarę. Oczywiście nie wyklucza to sytuacji kiedy ktoś boi się wyjść z domu i przypadkowo zabija bliską mu osobę, a następnie kontynuuje morderstwa. Choćby dlatego, ze go uspokajają.


Zwyczajna osoba
Sprawca


Poziom 10
Stan normalny, charakterystyczny dla każdego przeciętnego człowieka nie posiadającego żadnych zaburzeń psychicznych.

Poziom 9
Postać wraca pamięcią do danego zdarzenia; ma poczucie zagrożenia, boi się wychodzić po zmroku i zapuszczać się w te dzielnice miasta, które są powszechnie uważane za niebezpieczne. / Sprawca czuje zadowolenie ze swojego czynu, jednocześnie postać jest świadoma przekroczenia pewnych granic.

Poziom 8
Postać boi się zostawać sama, musi uciekać się do leków, by nie myśleć o danym zdarzeniu; nie zostawia otwartych drzwi i okien, nie rozstaje się z przedmiotami, które według niej zapewniają jej bezpieczeństwo (amulet, scyzoryk, gaz pieprzowy itp.) / pragnienie powtórzenia czynu jest silniejsza od ogólnych przepisów i norm postać odczuwa radość, jest pobudzona

Poziom 7
Postać ma wrażenie, że jest śledzona, w twarzach mijanych na ulicy ludzi widzi zapowiedź niechybnego niebezpieczeństwa, stara się zawsze utrzymywać z kimś kontakt, nie zostawać sama nawet w miejscu publicznym, organizuje sobie jakąś broń. / postać prezentuje objawy uzależnienia od przemocy, jest skora do wyzwisk, bójek, złego traktowania zwierząt; rola sumienia i wyrzutów sumienia jest znikoma

Poziom 6
Postać czuje, że każdy mijany człowiek chce uczynić jej krzywdę, nie ufa swoim bliskim; ma ataki paniki co najmniej raz w tygodniu, silny, nie dający się logicznie wytłumaczyć lęk - ataki te nie trwają dłużej niż kilka minut, ale ich wspomnienie nęka postać na długo po ich zakończeniu / pragnienie wykonywania określonych czynności związanych z przemocą dominuje nad wszystkimi potrzebami, postać nie myśli racjonalnie, jest bardzo pobudzona i ma niski próg wyzwolenia agresji.

Poziom 5
Ataki paniki zdarzają się częściej niż raz w tygodniu, część z nich nie ma określonej przyczyny i zdarza się nawet w sytuacjach przyjemnych / Postać często i w sposób niekontrolowany wyładowuje agresję, świadomie przekracza granice wytyczone normami społecznymi i prawnymi, nie boi się konsekwencji swoich działań, dlatego działa w sposób bardziej zuchwały

Poziom 4
Postać odczuwa chroniczną i trwałą lękliwość w wielu sytuacjach życiowych, nawet tych całkowicie neutralnych / Postać przypomina chodzącą bombę, nawet najmniejszy gest lub słowo powodują atak; postać przestaje myśleć racjonalnie i po wykonaniu jakiejś impulsywnej akcji nachodzą ją refleksje, smutek i przygnębienie

Poziom 3
Nasilenie powyższych objawów, poza tym postać nie jest w stanie spać, skoncentrować się na niczym (są niezdatne do pracy); postać węszy spisek, podczas rozmów doszukuje się jakichś ukrytych treści, ma wrażenie, że ludzie ją otaczający mają wobec niej złe zamiary / Przemożne pragnienie szerzenie przemocy całkowicie przejmuje kontrolę nad działaniami postaci, postać staje się coraz bardziej brutalna i poszukuje nowych sposobów na zaspokojenie swojego pragnienia

Poziom 2
Postać jest całkowicie zdominowana przez trwałe i niekontrolowane myśli, czuje się zmuszona do zachowania najwyższych środków bezpieczeństwa, nikomu nie ufa, nawet sobie / Postać nie jest w stanie normalnie funkcjonować, nie reaguje na żadne próby uspokojenia; z powodu przekroczenia linii dzielącej społeczne dobro od zła recydywę postrzega jako coś normalnego, jednak żaden, nawet najbardziej brutalny akt nie sprawia jej długotrwałej satysfakcji.

Poziom 1
Postać stale odczuwa lęk, depresję, złość oraz poczucie winy; nadużywa substancji, które poprawiłyby jej samopoczucie (w tym leki nasenne, które już w tym stadium nie działają), nękają ją myśli samobójcze. / Postać jest już żywą, bezmyślną maszyną do zabijania, jedynym sposobem na zatrzymanie jej agresji (poza śmiercią postaci) jest kaftan bezpieczeństwa i silne środki wprowadzające ją w stan narkotycznego snu, terapia jest trudna i przynosi znikome efekty.
Admin
Admin
Admin

Liczba postów : 235
Join date : 04/12/2016

Powrót do góry Go down

MECHANIKA GRY Empty Walka

Pisanie by Admin Wto Sty 03, 2017 8:57 pm

Zasady walki:
1. Walki odbywają się w systemie turowym. Pierwszy jest post któregoś z graczy, MG może acz nie musi towarzyszyć walce.
2. Zabrania się wykonywania ruchów za przeciwnika. Każdy gracz steruje tylko swoją postacią. Wyjątkiem są sytuacje, kiedy gracz nie odpisuje dłuższy czas. Wtedy gracz za zgodą administracji może uwolnić się z sesji, lub poprosić w tym celu MG o interwencję.
3. Statystyki jak i umiejętności postaci pełnią ważną rolę w starciu. Nierzadko one decydują o wygranej lub przegranej. W przypadku zbliżonych wartości o wyniku decyduje rzut kostką.
4. Nikt również nie jest nieśmiertelny. każda postać ma swój pasek życia, który ubywa wraz z zadanymi obrażeniami. W przypadku poważnych ran brak interwencji może zakończyć jej żywot.
5. Każda próba zaatakowania innego gracza musi mieć podłoże fabularne. Ataki po kłótni na czacie, czy w wyniku starcia w dziale offtop są uznawane przez administrację za przekroczenie granicy dobrej zabawy. Agresor w takim wypadku zostanie odpowiednio "nagrodzony" ostrzeżeniem.
6. Akceptujemy celowe zabicie postaci.Rozumiemy, że może się znudzić, lub brakuje miejsca na inna. jednak jeżeli wybitnie gracz podkłada ją pod nóż, ekwipunek takiej postaci jest automatycznie kasowany. Nie ma też koła ratunkowego by przywrócić ja do żywych.

System Turowy
Jak zostało wcześniej wspomniane: walki opierają sie na systemie torowym. Wygląda to następująco

  • Walka 2 postaci
    POSTAĆ A: Atakuje zaklęciem obszarowym
    POSTAĆ B: wykonuje unik, a następnie kontratakuje
    Koniec pierwszej tury
    POSTAĆ A: z jakiegoś powodu nie zdołała się obronić, Zostaje ranna.
    POSTAĆ B: Z racji skutku ubocznego zaklęcia odpoczywa.
    Koniec drugiej tury.

  • Walka 3 postaci + MG
    POSTAĆ A: Wykonuje swój ruch
    POSTAĆ B: Atakuje
    POSTAĆ C: rzuca zaklęcie w postać A
    MG: Zaklęcie postaci C chybia, zostaje zniszczony kawałek otoczenia.
    Koniec pierwszej tury

Tury polegają na opisywaniu swoich działań, wpływ statystyk pozostaje bierny. to znaczy,ze nie musimy po każdej turze ich aktualizować, lecz każdy z graczy ma do nich wgląd. (Można jedynie edytować swoje statystyki)

Rzut kostkami
Z racji tego, że kluczowy wpływ na wynik walki mają cyferki, a także strategia obrana przez gracza, pozostało niewiele miejsca na przypadek. Niemniej rzut kostką może okazać się decydujący w przypadku zbliżonych statystyk, lub zdarzenia losowego jak wspomniane powyżej uszkodzenie terenu. Wystarczy sobie wyobrazić walący się budynek. Mimo sugestii MG któryś z graczy postanawia to zignorować i ruszyć po cenny zwój. W takim wypadku o tym, czy postać zostanie przygnieciona przez walący się sufit decyduje rzut kostką.
Na forum działa jak na razie tylko K10 (administracja była zbyt leniwa by robić obrazki do K100).

  • Zasada jest stosunkowo prosta, rozpiska bez modyfikatorów:
    10% -30 % - Małe szanse na powodzenie akcji.
    40% - 60% - Średnie szanse na powodzenie (dodatkowy rzut)
    70% - 90% - Duże szanse na powodzenie
    100% - Wynik oczywisty.

Losowanie kostka odbywa się w osobnym i specjalnym temacie, tak dla wygody. Z racji tego, że w statystykach często są dodatkowe modyfikatory, chociażby ze względu na rasę, wynik ten jest odpowiednio przesunięty w górę. Np kostka wyrzuca 20% co daje małe szanse na powodzenie. jednak jeżeli postać ma artefakt, który dodaje jej +5%, oraz bonus rasowy, który dodaje jej kolejne +5% i wypiła jeszcze miksturę szczęścia która zwiększa powodzenie o 10% wynik ten przesunie się do wartości 50%. Wtedy sam rzut może okazać się pozytywny dla postaci.
Przy rzutach które mają 50% szansy przyjmuje się, że cyfry nieparzyste są negatywne, parzyste dają wynik pozytywny.

Nadzór MG
Na forum staramy sie ograniczyć wpływ MG na walkę, zazwyczaj jego rola ogranicza się do obserwacji potyczki. Niemniej może się zdarzyć,ze interweniuje, lub przekazuje ważniejsze informacje graczom.
Admin
Admin
Admin

Liczba postów : 235
Join date : 04/12/2016

Powrót do góry Go down

MECHANIKA GRY Empty Kontrola magii

Pisanie by Admin Sro Cze 14, 2017 9:23 pm

Maną określa sie zdolność kumulacji magicznej energii przez organizm postaci gracza. Jej ilość definiuje ile zaklęć, oraz jak silne może rzucać postać. Posiadanie mocy nie ma wpływu na magię, lecz osoby które opierają swoje techniki na przepływie czakry nie mogą z niej korzystać.
Czasowo manę, tracą również postacie świeżo po przeszczepach. (Regeneracja many zaczyna się dopiero po 24h fabularnych od zabiegu).

Każdej postaci na start przysługuje 10 darmowych zaklęć do max V poziomu. Każde zaklęcie jest traktowane jako jeden punkt, a ogólny poziom magii postaci jest obliczany ze średniej, z zaokrągleniem w górę. Zaklęcia do ogólnego poziomu kosztują 1 punkt, zaklęcie o poziom wyżej 2 punkty, o jeszcze kolejny 3 punkty itd. Z biegiem czasu czasem postać może fabularnie zdobywać kolejne zaklęcia czy to poprzez wykonanie zadań, czy kupno zwoju w sklepie. Stąd ilość punktów (many), jak i ogólny poziom z czasem zwiększa się. W przypadku kiedy postać nie wykorzystała wszystkich 10 darmowych zaklęć, wolna pula punktów przepada.
Nauka zaklęcia odbywa się fabularnie. Poziom zaklęcia/zwoju określa automatycznie ilość postów treningowych,przy czym jeden post traktowany jest jako jeden fabularny dzień nauki. Po skończonej nauce należy złożyć podanie, po zaakceptowaniu przez administrację nauczone zaklęcie jest wpisywane do księgi zaklęć.
Jeśli postać nie chce się uczyć zaklęcia wystarczy wpisać zwój do ekwipunku, jednak po rzuceniu czaru w pojedynkę, lub nie, zwój znika i postać więcej nie może z niego skorzystać.

Modyfikatorami do powyższych statystyk są lokacje bonusowe nazywane Miejscami Mocy lub Dolinami Śmierci.
Pustać przebywając w pozytywnym miejscu dostaje dodatkowo 50% many (punktów), przebywając w negatywnym traci tyle samo. Również zaklęcia powyżej ogólnego poziomu są o 1 lub 2 punkty tańsze, lub droższe.

Regeneracja many:
Utraconą manę można odsysać na trzy sposoby:

  • Miejsce Mocy
    Po odwiedzeniu takiej lokacji dodatkowe i brakujące punkty są jednorazowo przypisywane na stałe, o ile postać nie osiągnęła 100% sił.
  • Odpoczywając lub zażywając mikstury lecznicze/regeneracyjne
  • Kradnąc komuś manę.
    W tym wypadku jednak dana postać musi znać odpowiednie zaklęcie, a ofiara traci tyle samo ile zostało od niej pobrane.
Admin
Admin
Admin

Liczba postów : 235
Join date : 04/12/2016

Powrót do góry Go down

MECHANIKA GRY Empty Re: MECHANIKA GRY

Pisanie by Sponsored content


Sponsored content


Powrót do góry Go down

Powrót do góry


 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach