Darmowy Kurs CSS
  1. Podstawa:
  2. Zaklep sobie:
  3. Przydatne:
  4. Mechanika:
  5. Warto zerknąć:

Encyklopedia mocy.

Go down

Encyklopedia mocy. Empty Encyklopedia mocy.

Pisanie by Admin Nie Gru 04, 2016 10:06 pm

Moce postaci są podstawowym aspektem dla niemal każdej rasy, a zarazem uzupełnieniem dla magii. Za początki nadnaturalnych zdolności w niektórych kręgach uważa się umiejętność manipulacji czakrą,lecz teoria ta ma kilka słabych punktów. W rzeczywistości moc postaci jest ściśle powiązana z genetyką danej rasy, jak i samym pochodzeniem danego osobnika. Również fabularne modyfikacje DNA mogą wpłynąć na konkretny zestaw posiadanych mocy, lecz nie gwarantują one dziedziczenia.

Rasa, a moce
Każda rasa ma swój limit mocy. Maksymalna ilość slotów wynosi 5 i nie może ona zostać przekroczona. Wyjątkiem jest moc przejmowania, która dodaje dodatkową moc w ramach 1 slotu, lecz by zachować ten przywilej,trzeba co jakiś czas zmieniać aktualny zestaw. Ilość slotów zazwyczaj jest powiązana z charakterystyką samej rasy, staraliśmy się zachować różnorodność i równowagę, tak by dana rasa nie dominowała nad innymi. Rasa człowieka i elfa jako jedyne nie posiadają mocy, ale istnieje alternatywna ścieżka powiązana z magią.

Limit krwi, dziedziczenie
Z racji skojarzenia mocy z DNA istnieje możliwość odziedziczenia jednej mocy po którymś z rodziców, lecz równie dobrze może być to całkiem odrębny zestaw. Ta kwestię pozostawiamy w rękach gracza. Jedynie moc z limitem krwi ma 100% szansy na odziedziczenie jej przez dziecko. Jednak tego typu moce są silnie powiązane z konkretnymi rodami (klik i klik). Takiej mocy nie można skopiować, a dla osób spoza rodu jedyną możliwością jej pozyskania jest przeszczep.

Słabe strony
Aby nie tworzyć postaci OP w KP wymagamy podania słabych stron używania mocy. Może to być limit czasowy, lub inne nietypowe rozwiązanie. Domyślnie przeciwnik o nich nie wie, lecz jak najbardziej może to odkryć podczas walki. Negacja czasowo wyłącza używanie jakichkolwiek mocy na danym obszarze, łącznie z samym użytkownikiem.  Innym zewnętrznym ogranicznikiem są niektóre lokacje zwane strefami śmierci. Blokują one regenerację mocy i osłabiają ją o 50% do czasu opuszczenia lokacji, dlatego każde użycie mocy warto przemyśleć.

Zdolność rasowa.
Zdolność rasowa to umiejętność przypisana każdemu przedstawicielowi konkretnej rasy. Zdolności rasowej się nie trenuje, jej bazowe statystyki są wliczanie ze średniej statystyk mocy, lub w przypadku jej braku: magii. A więc im lepiej rozwinięta postać, tym lepiej sprawuje się sama zdolność rasowa. Aspekt ten nie jest również blokowany przez negację, magię, czakrę, czy strefy śmierci, a więc można z tego skorzystać w kryzysowej sytuacji. W przypadku zmiany rasy na inna zdolność rasowa zostaje automatycznie przypisana do aktualnej rasy, choć fabularnie może to trwać jakiś czas.


Ostatnio zmieniony przez Admin dnia Pon Sty 09, 2017 12:07 pm, w całości zmieniany 1 raz
Admin
Admin
Admin

Liczba postów : 235
Join date : 04/12/2016

Powrót do góry Go down

Encyklopedia mocy. Empty Re: Encyklopedia mocy.

Pisanie by Admin Nie Gru 04, 2016 10:15 pm

Moce zabronione:
1. Chronokineza - kontrola nad przepływem czasu, zatrzymywanie go, przyśpieszenie go. W tym także postarzanie/odmładzanie przedmiotów, oraz manipulacja wiekiem. A także Izanami technika wywodząca się z sharingana.
2. Inokineza- umiejętność kontrolowania przestrzeni, zakrzywiania jej i tworzenia obiektów.
3. Tworzenie oraz niszczenie - planet/księżyców oraz dużych połaci terenu jednym uderzeniem.
4. Biokineza - modyfikowanie kodu DNA za pomocą psychokinezy. Manipulować DNA można tylko poprzez badania na królikach doświadczalnych.
5. Nieśmiertelnosć - dozwolona jest długowieczność, jednak podczas walki zawsze istnieje możliwość ucięcia głowy lub wbicie kołka w serce.
6. Wszechwiedza. - Postać nie może w żaden sposób posiadać wiedzy absolutnej. Może co prawda posiadać bogata wiedzę w kilku dziedzinach, lecz nie ma osoby idealnej bez żadnej wady. Co za tym idzie nie może również posiada wszystkich możliwych mocy.
7. Manipulacja mocami. - Zmiana mocy innych postaci. Dopuszczalna jest tylko negacja, czyli czasowe wyłączenie mocy innych osób. Nie można w żaden inny sposób wpływać na moc innych, każdy z graczy sam decyduje o rozwoju swojej postaci. Dopuszczamy również fabularną możliwość zmiany jednej mocy na inną.


Moce ograniczone:
1. Manipulacja prawdopodobieństwem. - Nie może osiągnąć więcej jak 75% szans dla użytkownika.
2. Nietykalność. - Całkowita obrona przed atakiem fizycznym, psychicznym i magicznym. Może trwać tylko dwa posty i można jej użyć tylko jeden raz podczas danej walki. Techniki Izangi można użyć tylko raz na postaci przez całą grę fabularną.
3. Kopiowanie mocy. - Można zapamiętać maksymalnie 2 różne moce i używać ich naprzemiennie. Nie ma możliwości nieskończonego limitu. Ponad to jeżeli przejęta moc jest stale używana i nie jest zmieniana, trwale ją zastępuje.
4. Ludzka marionetka. - Dozwolona z limitem czasowym. W przypadku wykorzystania na postaci innego gracza: tylko za zgodą. Istnieje również możliwość uodpornienia się ofiary, gdy moc zostaje nadużywana.
5. Negacja mocy. - Wyłączenie komuś mocy. Działa tylko i wyłącznie czasowo, nie ma możliwości odebrania komuś mocy na stałe.
6. Telepatia. - Osoby silniejsze psychicznie, o mocniejszej telepatii lub mnogiej osobowości mogą się przeciwstawić, lub po prostu być na to odporne.
7. Hipnoza. - Osoby silniejsze psychicznie, o mocniejszej hipnozie i o mnogiej osobowości mogą się przeciwstawić, lub po prostu być na to odporne.
8. Rinengan.- Moc premiowana, przydzielana TYLKO za zgodą administracji. Bez możliwości tworzenie rine-sharingana (sharingan i rinengan w jednym).

Inne ograniczenia:
1: W przypadku wykorzystania mocy na osobie parającej się tą samą (przykład: hipnotyzer chce zahipnotyzować drugiego hipnotyzera): osoba o silniejszych statystykach w tym sposobie ma większe szanse na skuteczne użycie. W przypadku małej różnicy jest możliwość walki z efektami tej mocy.
2. Najbardziej rozpoznawalne Kekkei Genkai jak sharingan, byakugan, piasek czy czarne błyskawice nadal pozostają mocami klanowymi. Te mniej spotykane mogą występować poza wąska społecznością. jednak by rozwijać taką moc trzeba konsultować się z danym klanem, gdyż tylko oni posiadają zaawansowana wiedzę na temat danej mocy. Zdolności oparte na trzech typach czakr (np styl cząsteczek), a zatem silniejsze od KG, są całkiem zakazane.
Inne:
Chociaż ludzie i elfy nie posiadają mocy, istnieje jeden wyjątek. Obie rasy mogą fabularnie zdobyć jedną moc i z niej korzystać na takich samych zasadach jak inni.

Posty które będą zawierać zakazaną technikę nie będą uznawane. Jeśli gracz ich nie poprawi zostaną usunięte a walka/sesja unieważniona. Naszym celem nie jest utrudnianie rozgrywki. Po prostu nie wszystko da się przenieść na forumowe realia jeśli nie ze strony technicznej, to ze względu na dobry smak. Lista co jakiś czas jest aktualizowana.
Admin
Admin
Admin

Liczba postów : 235
Join date : 04/12/2016

Powrót do góry Go down

Encyklopedia mocy. Empty Kekkei Genkai

Pisanie by Admin Wto Gru 06, 2016 12:22 pm

Kekkei Genkai
Co to jest? Moc, którą posiada tylko dany ród. Postacie, które mogą kopiować inne moce, mogą doświadczyć znacznych trudności, by skopiować techniki, które ogranicza krew. W przypadku tych, które ulokowane są tylko w danym miejscu na ciele (jak choćby oczy), można je uzyskać poprzez przeszczepienie danego narządu od pierwotnego użytkownika. Taka akcja jest jednak dostępna tylko za pozwoleniem administracji. Moce rodowe można normalnie doskonalić i rozwijać treningami.
W przypadku utraty organu w którym moc się przejawia (np oczy, ręka) organ regeneruje się bez wrodzonej modyfikacji.Jedyną opcją by ponownie mieć limitowaną zdolność pozostaje przeszczep i/lub wyhodowanie takiego organu z własnych komórek w warunkach labolatoryjnych. W przypadku pozostałych mocy trwała utrata KG jest stosunkowo trudna, jednak w przypadku zbyt mocnego zanieczyszczenia genów, moc możne nigdy nie rozwinąć się do maksymalnego poziomu. Z kolei w następnym pokoleniu już się nie ujawnić.
____________________
1.) Sharingan.
Ród Uchicha.
Moc ulokowana w oczach.
Standardowy pakiet umiejętności zawiera przewidywanie ruchów przeciwnika, kopiowanie jego technik, czy łapanie w iluzję. W przypadku rozwoju, użytkownik może uzyskać indywidualnej zdolności:jak np. potężniejszy typ iluzji, teleportacja przestrzenna czy dokładniejsze i szybsze kopiowanie/przewidywanie ruchów oponenta. W ostatnim stadium rozwoju by nie utracić wzroku potrzebny jest przeszczep oczu z sharinganem na tym samym poziomie, co wiąże się z brutalnym poświeceniem.
____________________
2.) Rinnegan.
Ród Uchicha.
Moc ulokowana w oczach.
Jedna z potężniejszych mocy, o ile nie najpotężniejsza, które są ulokowane w oczach. Może się rozwinąć dopiero po w pełni wykształconym Sharinganie, lecz jego przebudzenie następuje bardzo rzadko.To sugeruje dodatkowe nieznane warunki aktywacji.
Przede wszystkim, moc ta pozwala jej na korzystanie z wielu technik, właściwym osobom które potrafią manipulować czakrą. Dzięki rinneganowi może korzystać z niektórych technik, które są ograniczone przez krew. Pozwala widzieć czakrę, a nawet maleńkie jej punty w ciele oponenta. Może widzieć w polu 360 stopni, nie ma ślepego punktu jak byakugan, choć w przeciwieństwie do wymienionego, może być zmylone przez różne zasłony.
Kolejną potężną częścią tej zdolności, jest Technika Sześciu Ścieżek, która umożliwia wykorzystywanie... owych Ścieżek:
Zwierząt pozwala przywołać każde zwierzę. Możliwe jest przywołanie człowieka, ale do tego potrzebne są pieczęcie. Naraka przywołuje istotę, która może niszczyć i naprawiać, oraz użyczać mądrości i wiedzy, oraz nietypowych metod podczas przesłuchań. Preta to tarcza przed mocami opartymi na czakrze. Może je absorbować, a potem wykorzystywać. Nieskuteczna przy przeciwnikach o bardzo dużym skupieniu czakry. Asura zmienia użytkownika w żywą broń. Ludzi czyta i zabiera duszę ofiary. Devy manipuluje grawitacją i umożliwia telekinezę; jest związana z wodą. Jest jeszcze Zewnętrzna Ścieżka, najpotężniejsza: pozwala kontrolować życie i śmierć.
Moc tylko za przyzwoleniem administracji.
____________________
3.) Byakugan.
Ród Hyuga.
Moc ulokowana w oczach. Pozwala zobaczyć aurę drugiej osoby, oraz przepływ jej czakry. Gwarantuje niemal 360 stopni zasięgu wzroku, nie trzeba się odwracać, by widzieć coś, co dzieje się za plecami. Wyjątkiem jest jednak tylko jeden punkt, ulokowany gdzieś po środku karku. Zasięg jego widzenia można liczyć wręcz w kilometrach. Jest w stanie przeniknąć przez ściany, co może być przydatne przy wykrywaniu pułapek.
____________________
4.) Manipulacja prawdopodobieństwem.
Ród Maximoff.
Dzięki niej niemożliwe staje się możliwe, a to co jest powszednie, staje się rzadkie jak śnieg na pustyni. Moc ściśle połączona z emocjami użytkownika i z jego umysłem. Dość prosto jest jej wyrwać się spod kontroli.
Moc ograniczona do maksymalnie 75% skuteczności przy całkowitym rozwoju. Moc tylko za przyzwoleniem administracji.
____________________
5.) Manipulacja cieniem z bonusami.
Ród Nara.
Klan Nara jako jedyny może manipulować wyjątkowym cieniem, który umożliwia mu parę rodowych sztuczek. Tylko ten ród potrafi cieniem unieruchomić ofiarę, albo sprawić, że staje się jego marionetką. Koszt energii tej mocy u przedstawicieli klanu Nara jest również trochę niższy.
____________________
6.) Pyrokineza z bonusami.
Ród Baronov.
Królewski ród wampirów ma nietypową odmianę pyrokinezy. Ich ogień umożliwia im korzystania z jednej, indywidualnej dodatkowej umiejętności, jak choćby piekielny ogień, zamrażanie, podsycanie agresji czy wróżenie z dymu.
____________________
7.) Więź ze zwierzętami.
Ród Mikaelson.
Tylko klan Mikaelsonów jest ściśle związany ze zwierzętami. Mogą je przywołać, poprosić o ochronę albo zaatakowanie wybranego przeciwnika. Każdy przedstawiciel tego rodu wampirów ma szczególną więź z jednym gatunkiem zwierząt.
Admin
Admin
Admin

Liczba postów : 235
Join date : 04/12/2016

Powrót do góry Go down

Encyklopedia mocy. Empty Przeszczepy

Pisanie by Admin Sro Cze 07, 2017 2:45 pm

Limity nigdy specjalnie nie były lubiane, ponieważ ograniczały. Dlatego od wieków próbowano je omijać i zyskać coś unikatowego,gdzie normalnie nie było to możliwe. Najstarsza, metodą omijaniu limitu krwi są przeszczepy, rzadziej stosuje się inne techniki.

Wymagania
Tak niezwykle skomplikowana czynność wymaga wielu przygotowań i odpowiednich kwalifikacji. Przede wszystkim umiejętności medyka muszą być na zaawansowanym poziomie (min. 70%). Warto by znał on, lub ktoś z jego zespołu metody wyodrębnienia organu i DNA od dawcy, które jest niezbędne do przyjęcia się przeszczepu oraz jego późniejszego funkcjonowania. Wyodrębnione organy przechowuje się w specjalnych pojemnikach. Ważne jest też znalezienie miejsca do wykonania takiej operacji,ponieważ nie trwa ona 5 minut.

Przebieg operacji
Do operacji potrzebne są minimum 3 osoby: dawca,biorca, oraz medyk który ja przeprowadzi. W zależności od stopnia skomplikowanie operacji zespół medyków może być większy, lub mniejszy, a obecność dawcy nie zawsze konieczna. Operacja przebiega w kilku krokach:
1. Przygotowanie obu stron do operacji.
2. Pobranie DNA/organu (o ile nie nastąpiło to wcześniej).
3. Przygotowanie do wszczepienie DNA/organu (usuniecie oryginalnego organu biorcy)
4. Wszczepienie nowego organu w puste miejsce.
5. Zakończenie operacji.
6. Akceptacja od strony administracji.

Do wybudzenia pacjenta, łącznie z przygotowaniami, tego typu operacja trwa całą dobę i wymagana jest do niej sesja fabularna. W przypadku braku odpowiedniej kadry, medyków zastępują postacie NPC. Dodatkowo nie wszystkie operacje muszą być przeprowadzane legalnie, co wymusza na zainteresowanych znalezienia wcześniej odpowiedniej i spokojnej lokacji. Przerwanie sesji jest jednoznacznie z niepowadzeniem operacji, a w krytycznych stanach może nawet zakończyć się śmiercią samego pacjenta.

Po operacji.
Po wybudzeniu pacjenta i ustąpieniu skutków ubocznych narkozy, pacjent przez kilka dni dochodzi do siebie. Poczałkowo w miejscu przeszczepu występuje silny ból, a sam pacjent musi dostać specjalistyczne leki. Zapobiegają one komplikacjom po przeszczepie takim jak choćby zakażenie,czy odrzucenie przeszczepu. Wystarczy je wziąć jednorazowo. W obu przypadkach (dawca jak i biorca) muszą odpocząć dobę po zabiegu.
Po 24h dawca, (o ile żyje i/lub był obecny) może wrócić do swobodnej gry. Biorca z kolei ma trochę trudniej, ponieważ jego ciało musi się przyzwyczaić do nowego DNA/organu. Ilość dni zależy od tego, do jakiego poziomu dawca rozwinął swoje limitowane zdolności. (10% - 1 dzień, 20 %- 2 dni i tak dalej). W tym okresie skutki uboczne są indywidualne dla każdego pacjenta, jednego będą boleć oczy, drugi może mieć halucynacje, trzeciego będzie zbierać na wymioty itd. Ponadto ból jaki towarzyszy temu okresowi zmniejsza PŻ o 50% a także blokuje inne moce sprowadzając je do podstawowego poziomu (15%). Magia jest całkowicie zablokowana, ponieważ ciało zużywa energię na co inne i czasowo traci zdolność do kumulowania i przechowywania many.

Koszty zabiegu i zyski
Koszty takiego przedsięwzięcia są duże. Przede wszystkim tzreba znaleźć odpowiedniego dawcę, nieważne, czy siłą, czy dobrowolnie. Sam koszt operacji waha się w zależności od jej skomplikowania, oraz ilości osób jakie w niej uczestniczą. Kolejny koszt to specjalistyczne leki, oraz opieka po operacji. W przypadku mniej legalnej operacji dodatkowym kłopotem jest znalezienie ustronnego miejsca. Łącznie koszt takiej zabawy może sięgnąć nawet 500 tysięcy, lub więcej. Cena jaką tzreba zapłacić idzie jednak w parze z korzyścią.
Dawca zazwyczaj nie ma większych korzyści. W zamian za DNA/organ który oczywiście traci dostaje za to pieniądze.W przypadku pobrania samego DNA w zasadzie nie traci nic, poneiważ ubytek szybko zostaje odbudowany. Operacja dla niego też nie jest skomplikowana i szybko może wrócić do normalnego funkcjonowania
Biorca zyskuje nowe możliwości, jednak na niego spadają wszystkie koszty operacji. Po okresie rekonwalescencji może zacząć trening nowo nabytej umiejętności.
Medyk: W zamian za przeprowadzenie operacji dostaje odpowiednie wynagrodzenie. Po wszystkim musi jedynie odpocząć.

Trening po przeszczepie.
Nowo nabyta zdolność z limitem mozna trenować tak samo jak pozostałe. Należy jednak pamiętać, że nawet GK zajmuje jeden slot. Koszty jego użytkowania są też o połowę wyższe, niż w przypadku osoby urodzonej z ta zdolnością. maksymalna wartość mocy z osoba po pzreszczepie wynosi 70%

Klan Uchiha
Aby zyskać piąty, a zarazem ostatni poziom sharingana, wymagany jest przeszczep oczu na tym samym poziomie. Takie działanie często wymusza skutek uboczny samego sharingana, który jest bardzo dużym obciążeniem nie tylko dla samego oka, ale też dla nerwu wzrokowego. Z biegiem czasu taka osoba traci wzrok.
Operacja odbywa się w zasadzie tak samo, z ta różnica, że skutki uboczne ograniczają się do jednego dnia, a moc można rozwinąć na 100%. Jest tak dlatego, że przeszczep odbywa się wewnątrz klanu. Ponad to biorca dodatkowo zyskuje moc z obu oczu i ponownie nie straci wzroku. (Przeszczep takich oczu do kolejnej osoby nie przyniesie rezultatu, moc oczu zostanie taka sama). Niestety w typ wypadku dawca pozostaje oślepiony.

Przeszczep, a geny
Przeszczepy dotyczą tylko i wyłącznie danej osoby. W żaden sposób nie można przekazać GK swojemu potomkowi, jeżeli samemu nie urodziło sie w danym klanie. (samo posiadanie organu to za mało) Z kolei domieszka DNA z limitowaną zdolnością zazwyczaj jest dobierana tak,by użytkownik mógł z niej korzystać,lecz na tyle mała, by w następnym pokoleniu dać te same możliwości.
Niemniej z racji tego,ze modyfikacje dotyczą ciała, przejecie go choćby po smierci właściciela nadal pozwala korzystać z tego typu zdolności.
Admin
Admin
Admin

Liczba postów : 235
Join date : 04/12/2016

Powrót do góry Go down

Encyklopedia mocy. Empty Re: Encyklopedia mocy.

Pisanie by Sponsored content


Sponsored content


Powrót do góry Go down

Powrót do góry

- Similar topics

 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach