Darmowy Kurs CSS
  1. Podstawa:
  2. Zaklep sobie:
  3. Przydatne:
  4. Mechanika:
  5. Warto zerknąć:

Arkana Magii.

Go down

Arkana Magii.

Pisanie by Admin on Wto Gru 06, 2016 3:46 pm

Czakra, Ki, moc, to określenie energii życiowej, jaka krąży w każdym żywym organizmie. Manipulacja energią życiową zrodziła się na długo przed pojawieniem się magii, stając się jej prekursorem. Największa wiedzę na ten temat zdobyły kraje azjatyckie jak Chiny, czy Japonia, na wschodzie nie przykładano do tego większej uwagi. Potencjał jaki krył się w człowieku szybko doceniono na polach bitew. Umiejętności jednostki zostały wzbogacone o dodatkowe atuty, które nierzadko decydowały o wygranej. Pieczęcie zastępowały zaklęcia i kształtowały czakrę tak, by uzyskać odpowiedni rezultat. Z biegiem czasu pojawiły się też zdolności klanowe, ich unikalne  właściwości sa cenione do dnia dzisiejszego.
Niestety wraz z pojawieniem się mocy i magii, techniki manipulacji czakrą zeszły na dalszy plan, a dzisiaj mało kto o nich słyszał.

Jak manipulować czakrą
Przede wszystkim warto mieć do tego dobre predyspozycje, ponieważ łatwiej manipulować czakrą mając do tego talent. (Manipulacja energią w umiejętnościach postaci). Potrzebna jest też do tego wiedza, która niestety dzisiaj jest wiedzą zapomnianą, stąd znalezienie mistrza nie jest już tak proste jak kiedyś. Jeżeli już młodemu adeptowi uda się znaleźć odpowiednią osobę, rozpoczyna się trening teoretyczny jak i praktyczny, dostosowany indywidualnie.

Trening i rozwój.
Trenowanie technik w zasadzie nie odbiega od standardowego treningu. Każdą nowo poznana technikę rozwija się od zera, możliwość łączenia ich w jedną pojawia sie dopiero na poziomie zaawansowanym (min 50% opanowania obu technik).
Poziom czakry zależy od dwóch czynników: sprawności fizycznej organizmu, oraz od opanowania danych technik. Wyjątkiem jest klan Uzumaki, który na start posiada 50% więcej zasobów czakry, a techniki zużywają tyle samo mniej czakry. Czakra nie jest mocą, dlatego mogą z niej korzystać zwykli ludzie.
Energia życiowa odnawia sie samoistnie, gdy postać odpoczywa. Tempo jest indywidualne,acz im lepiej wytrenowana osoba,tym proces ten przebiega sprawniej. Również specyfiki takie jak mikstury regeneracyjne mogą znacznie przyspieszyć ten proces.  

Słabe punkty
Jako, że czakra jest przejawem energii wewnętrznej (a nie jak magia zewnętrznej( tradycyjne metody negowania za pomocą zaklęć na niewiele sie zdadzą. Większe szanse powodzenia ma użycie mocy negacji,lecz nawet wtedy najsilniejsza moc może osłabić  techniki tylko o 50%. Najprostszym sposobem działania przeciwko technikom opartym na czakrze jest wykorzystanie naturalnych kanałów energetycznych umiejscowionych w ciele. Odpowiednia blokada, lub ich ponudzenie zwiększa, lub zmniejsza ilość przepływu czakry, a zarazem na siłę techniki. Na tym polu sprawdzają się osoby z byakuganem, w mniejszym stopniu z sharinganem, ponieważ sa w stanie jako tako dostrzec owe kanały. Zwykły Kowalski też możne coś zdziałać pod warunkiem,ze posiada specyficzną wiedzę na ten temat. (wiedza na 7 poziomie oraz umiejętności z zakresu akupunktury w Kp postaci).
Innym słabym punktem jest zamykanie wszelkich bytów wewnątrz organizmu. Byty z zakresu istot niematerialnych zakłócają przepływ czakry w organizmie i wchodzą ze sobą w spólne korelacje. Przy czym nie ma znaczenia, czy byt zamieszkuje ciało z własnej woli,czy został umieszczony na siłę. Podobnie działają pieczęcie i każda, osłabia o 10% moc technik, ponieważ sama potrzebuje czakry do podtrzymania swojego działania. Nie tyczy sie to jednak pieczęci, którym przekierowano koszty utrzymania na zewnętrzne źródło.

Inne kwestie.
Z czakry mogą korzystać tylko ludzie, mutanci, elfy oraz narwi którzy posiadają odpowiednią wiedzę w tym zakresie. Dla innych ras jest to niedostępne, ponieważ układ energii w ciele innego przedstawiciela krąży inaczej, co za tym idzie efekt użycia pieczęci może być nieprzewidywalny w skutkach.  Z kolei narwi mogą korzystać jedynie z czakry opierającej się na ich własnym żywiole.
Umiejętność korzystania czakry nie zajmuje slotu mocy. (Wyjątkiem jest GK). Znane techniki należy wypisać w umiejętnościach postaci, a w statystykach umieścić poziom ich zaawansowania.
Zwykła osoba nie mogą korzystać z technik klanów z GK, jeżeli nie poddała się operacji przeszczepu.

Uwaga! Osoba która posiadła umiejętności manipulowania czakrą, nie może korzystać z magii i odwrotnie, mimo iż jedno od drugiego pochodzi.

Od strony fabularnej wszystko sprowadza się do wydajności ludzkiego ciała. Chociaż ciało człowieka (i mutanta) teoretycznie jest w stanie manipulować maną i czakrą, bowiem obie kwestie mają wspólne źródło jakim jest eter. Jednak szybko ulega ono destrukcyjnym skutkom ubocznym i trwałym degeneracjom. Nawet naprzemienne używanie magii i czakry nie rozwiązywało tego problemu.
Z naszej strony po prostu nie chcemy stwarzać postaci zbyt potężnych. Chcemy też po prostu zapewnić różnorodność.
avatar
Admin
Admin

Liczba postów : 230
Join date : 04/12/2016

Zobacz profil autora

Powrót do góry Go down

Arkana Magii.

Pisanie by Admin on Sro Gru 07, 2016 1:48 pm

Na forum staramy się nie ograniczać za bardzo magii. Każdy grac może dobrowolnie zdecydować, czy chce z niej korzystać. Nie narzucamy zaklęć, ani ich kosztów, podajemy jedynie orientacyjne dane. Nauka i rozwój nowych zaklęć ogranicza się do zdobycia zwoju z odpowiednim. Ilość postów treningu zależy od poziomu zaklęcia I- szy poziom - 1 post, II poziom - 2 posty i tak dalej.
Niemniej dla orientacji wprowadziliśmy Księgę Zaklęć. Wpisujemy do niej zaklęcia które zna postać, oraz ich poziom. To jakie zaklęcia się tam znajdą zostawiamy w kwestii zainteresowanego, acz nadzorujemy jej zawartość.
Są tylko dwa utrudnienia. Postać na start nie może przekroczyć III poziomu magii. Oraz zdobywanie fabularnie zwojów nie zawsze jest proste i czasem wymaga podejścia z głową. Ma to na celu urozmaicenie rozgrywki i pokazanie Wam,że życie postaci to nie tylko romanse i plotki, ale też jej aktywny rozwój.
Poniżej znajduje się lista ważniejszych rzeczy o magi, które powinien każdy gracz wiedzieć.

Magowie wyróżniają trzy główne nurty (kręgi) magi:
-> Magia początku, zwana też magią pierwotną.
Opiera się ona na 6 podstawowych żywiołach: wiatru, wody, ognia, błyskawicy, ziemi oraz śmierci. Zamknięty krąg współzależności tworzy równowagę na planecie, który toczy się od narodzin aż do śmierci. Pierwszym usposobieniem tego typu magii były istoty nazywane dzisiaj żwiołakami. To właśnie one stały się inspiracją do nadawania kształtu żywiołom, ich okiełznania i zrozumienia, a prefaszystowskim do pierwszych czarów.
-> Drugi rodzaj magi to magia tworzenia.
Wraz z pogłębianiem wiedzy o żywiołach i ich wzajemnych relacjach jasne stało się to, iż z kilku podstawowych składników można stworzyć coś nowego. Ziemia zmieszana z wodą da błoto, piasek uderzony piorunem zmieni się w szkło. Zrozumienie wzajemnych relacji żywiołów, oraz dobór odpowiednich proporcji zaowocował stworzeniem wielu nowych zaklęć, które znacznie wykracza swoim działaniem poza podstawowe schematy.  
-> Ostatni to nurt egzystencji.
Opiera się na odrębnych aspektach takich jak harmonia i chaos, dobro i zło, spokój i emocje. Wykracza on poza standardowe ramy dwóch pierwszych nurtów pozornie nie mając z nimi większego powiązania. Zawiera w sobie spis zaklęć działających bezpośrednio na umysły istot,  na ich emocję, czy wolną wolę, a nawet zahacza o naturę samego wszechświata.

Przejaw magii w naszym świecie:
Magia, jako że pochodzi z żywiołów, jest uznawana za naturalną energię zwaną eterem. Występuje ona w powietrzu, roślinach, zwierzętach, lecz najwięcej jej przenika z kosmosu.
Nie każda rasa ma naturalne predyspozycje do magii. Ciała smoków bardzo łatwo wchłaniają eter, lecz już ciała [wstawić jakąś rasę niemagiczna] nie są do tego w ogóle zdolne. Świadomie zgromadzona energia nazywana jest maną. Rzucanie czaru to transformacje subtelnej energii jaką jest mana, w fizyczny i jak najbardziej realny rezultat. To ile many może zgromadzić mag zależy od jego predyspozycji jak i treningu. Słowa zaklęć zamknięte w inwokacjach nadają manie konkretne działanie, pozwalają również skupić się na samym rzucaniu zaklęcia, co dodatkowo je wzmacnia.
Energia w postaci naturalnej szybko się rozprasza, lecz są miejsca gdzie występuje jej znacznie więcej, jak również w niektórych jej całkowicie brakuje. Miejsca które z jakiegoś powodu kumulują energię magiczna nazywa się miejscami mocy. Takie miejsca sprawiają, ze koszty rzucanego zaklęcia są o wiele mniejsze. Ich przeciwieństwami są strefy śmierci. W takich miejscach, gdzie nie ma naturalnej energii życie nie występuje, lub jest bardzo skromne. Mag który będzie w takim miejscu nie odnowi swojej many, a koszty zaklęcia będą o wiele droższe niż zazwyczaj.
Jednym ze źródeł magii są artefakty. Posiadają one własne źródło many, dzięki czemu mogą działać nawet wtedy, kiedy magia z jakiegoś powodu jest niedostępna. Jedne są mniej, drugie bardziej potężne. Za najpotężniejszy artefakt uchodzi kamień filozoficzny, który pozwala nie tylko wykreować to co zapragnie właściciel,ale również pomija zapłatę w postaci zabierania many. Wytwarzaniem artefaktów zajmuje się specyficzna grupa magów, która stara się kontrolować wpływ tych przedmiotów na Keir. Nie dopuszczają chociażby używania tych najpotężniejszych zdolnych zniszczyć miasto.

Magiczne serca:
Źródłem magii na naszym forum są wyspy żywiołów otaczające Keir (więcej o nich tutaj). Głęboko pod ziemią, poza zasięgiem wzroku spoczywają kryształy. Serca wysp, otoczone barierą, regulują wiele procesów zachodzących na ziemi. Z roku na rok odrobinę się przemieszczają, a wraz z nimi całe wyspy. Ich energia została częściowo ukierunkowana poprzez wybudowanie świątyń, lecz jeszcze nikomu nie udało się całkowicie opanować źródła.

Magia, a technologia:
Magia i technologia w głównym nurcie uchodzą za dwie antagonistyczne kwestie, które nie powinny ze sobą współgrać. Popularność tego poglądu sprawiła,że magia jest traktowana do technologi jako dodatek, bez którego można się obyć. Dlatego w większości są miejsca gdzie dominuje "surowa" technologia, a ta wspomagana magią zastałą zepchnięta głownie do dziedziny produkcji.Tylko nieliczni naukowcy, którzy nie boja się łamać utartych szlaków, starają sie promować alternatywne rozwiązania.
Wyjątkiem od tej reguły jest tajna organizacja o nazwie Obdarzeni. Ich rozwiązania technologiczne pozwoliły okiełznać magię za pomocą nauki i wykorzystywać ją głównie jako broń. Trzeba jednak pamiętać, że takie rozwiązanie jest na obecna chwilę nadal prototypem i nie jest dostępne dla nikogo innego.

Ograniczenia magii:
Największy problem dla magów są zaklęcia opierające się na reakcjach chemicznych, czy fuzjach.
łączenie atomów, rozdzielanie ich czy też zmiana ich zachowania jest bardzo trudną sztuką i w zasadzie występuje tylko w domowym zaciszu na niewielką skalę. W pozostałych dziedzinach w zasadzie nie występuje. Ograniczenie to wynika z samej natury magii, a także z braku dostępu do jedynego rozwiązania jakim jest kamień filozoficzny. Ten rzadki artefakt uchodzi za legendę, i można go zdobyć tylko podczas ważniejszych wydarzeń. I choć na rynku można spotkać pseudo kamienie, te są bezwartościowe dla poważniejszych celów. Stąd w laboratoriach nawet jeżeli maszyny są wspomagane magia, zaklęcia jakie się wykorzystuje są z goła inne.

Kolejnym ograniczeniem jest ilość artefaktów. każda z postaci może mieć maksymalnie trzy artefakty, przy czym ich działanie musi mieć wady jak i zalety.

Ponad to, o ile nie wnikamy specjalnie w to jakie zaklęcia ma dana postać, tak na forum istnieje możliwość blokady przed kopiowaniem. Zaklęcie wpisane do księgi zaklęć czerwonym kolorem nie może znaleźć się w innej księdze bez zgody administracji, nawet jeżeli postacie są bliskimi członkami rodziny. Fabularnie ma to nadać sens istniejącym organizacjom, czy też warstwom społecznym. Są zaklęcia, które po prostu nie są udostępniane publicznie choćby ze względu na wartość bojową, czy naukową.
avatar
Admin
Admin

Liczba postów : 230
Join date : 04/12/2016

Zobacz profil autora

Powrót do góry Go down

Re: Arkana Magii.

Pisanie by Admin on Sro Gru 07, 2016 1:52 pm

Poziom określa jak silne jest zaklęcie, oraz czy jest ono dostępne dla danej postaci. Wiele zaklęć ma więcej niż jeden poziom, co oznacza, że czary można ulepszać. Rozszerza to działanie czaru o kolejne aspekty, a co za tym idzie, nawet to samo zaklęcie u dwóch różnych osób zadziała trochę inaczej.
Wyróżniamy 7 poziomów, a każdy następny to nie tylko silniejsze działanie. W parze z większymi korzyściami idą większe koszty. Przy zaawansowanych czarach nierzadko są wymagane dodatkowe składniki alchemiczne, co już kosztuje nie tylko czas, ale i pieniądze. Rozwój w dziedzinie magii trwa też latami, nie ma możliwości zdobycia poziomu mistrzowskiego w wieku nastoletnim.

Poziom 0.
Są to proste triki magiczne, względnie rzucanie na kogoś prostej klątwy typu "Przeklinam cie!", która co prawda nie będzie widowiskowa, ale sprawi że delikwent się choćby potknie o własne nogi. W większości tego typu magia służy ochronie, choć zdarzają się przypadki złośliwego wykorzystywania. Do tej grupy zaliczają się też wszelkie talizmany, rzucanie soli za ramię i inne królicze łapki. Korzystają z niej często stare babcie, lub dobrze znane każdemu tarocistki.
Zaklęcia nie zabierają many.

Poziom 1.
Podstawy magii. na tym etapie zainteresowana osoba zaczyna się uczyć gromadzenia many, oraz nabywa podstawowej wiedzy o prawach magii. To też proste i łatwe zaklęcia, oraz przepisy na podstawowe wywary. Większość tych zaklęć jest podstawą do późniejszego rozwoju magii, bez tego daleko się nie zajdzie.
Czary zabierają 1% - 5% many.

Poziom 2.
Nieco bardziej zaawansowana magia. Na tym poziomi wchodzi odkrycie swojego żywiołu, oraz lekcje panowania nad nim. Zaklęcia są tu już nieco silniejsze, ponieważ dana osoba zna i opanowała niezbędne podstawy, ale to nie jest jeszcze etap gdzie można się popisać....Przynajmniej nie przed mistrzem.
Zaklęcia zabierają 5% - 15% many.

Poziom 3.
Wiele wpadek w drodze nauki i doskonalenia swoich umiejętności przyniosły rezultat. To średnio zaawansowana nauka, osoba na tym poziomie ma już pewną wiedzę w zakresie magii i posługuje się nią całkiem nieźle. Silniejsze czary mogą już sprawić kłopot przeciwnikowi. Przez wielu magów osoba, która osiągnie ten poziom jest nazywana pełnoprawnym magiem. Od tego momentu zaczyna się również specjalizacja w danej dziedzinie, oczywiście jeżeli ktoś się na to zdecyduje.
Czary zabierają 15% - 40% many.

Poziom 4.
Wiele aspektów czarowania nie ma przed użytkownikiem tajemnic. Osoba na tym poziomie posiada spora wiedzę i doświadczenie, zna różne przydatne sztuczki. Rzucane przez nią zaklęcia są wystarczająco potężne, by zmienić w znacznym stopniu krajobraz. Skutki zaklęć potrafią się utrzymywać latami nierzadko wpływając na otaczający krajobraz.
Zaklęcia zabierają 50% - 70% many.

Poziom 5.
To poziom mistrzowski, którym nie każdy się może pochwalić. Osoba na tym poziomie posiada sporą wiedzę na temat magii, ma tez spore doświadczenie praktyczne. Tutaj często rzuca się zbiorowe potężne zaklęcia, których efekt lub skutki uboczne mogą utrzymywać się dziesięciolecia. Aktualizacja map też nie jest wykluczona.
Czary zabierają 70% - 100% many.

Poziom 6.
To legendarny poziom który osiągnęły stare, wtajemniczone istoty. Opanowały one wszystkie aspekty magii i potrafią rzucać czary be używania różdżki. Wieloletnie treningi uodporniły ciało na wiele skutków ubocznych. Z taką osoba może się równać tylko inna istota z tego samego poziomu.
Czary zabierają od 80% - 150% many.

Poziom 7.
Poziom, którego nikt jeszcze nie osiągnął, poza nielicznymi przypadkami. De facto, większość tych przypadków przypłaciła trening życiem. Wciąż żyjące osobniki najpewniej magii nie mają. Większość zaklęć z tego poziomu wymaga poświęcenia życia [swojego lub cudzego], albo swojej własnej magii. Jest to poziom ryzykowny i zakazany dla magów, zwłaszcza nowych.
Czary zabierają od 150% - 250% many.
avatar
Admin
Admin

Liczba postów : 230
Join date : 04/12/2016

Zobacz profil autora

Powrót do góry Go down

Re: Arkana Magii.

Pisanie by Admin on Sro Gru 07, 2016 1:56 pm

Historia zwojów z zaklęciami nie jest ani długa ani skomplikowana. Narodziły się one wraz z potrzebą nauki magii, Targanie ciężkich opasłych ksiąg magi nie było zbyt praktyczne, również nie wszystkie formułki były łatwe do zapamiętania. Dlatego zaklęcia zaczęto spisywać na podręcznych zwojach i używać tam gdzie były one potrzebne. Szybko zdobyły one popularność nie tylko w kręgach początkujących magów, stały się niemal nieodłącznym elementem rzucania czarów nawet u mistrzów.

Magiczne zwoje można podzielić na kilka rodzajów:
1. Zwoje szkoleniowe.
To pierwsze zwoje z jakimi przyszły czarodziej ma kontakt. Charakteryzują się one słabymi, podstawowymi i łatwymi zaklęciami. Nie wymagają one większych predyspozycji magicznych, chętnie są stosowane przez osoby z poziomu 0, jako jedyne są kilkukrotnego użytku. (Najczęściej limit użyć wynosi 10). Dla zaawansowanych magów są one bezużyteczne, ale za to świetnie nadają się do nauki... albo jako papier toaletowy.

2. Zwoje pospolite.
Zwane również zwojami I stopnia. Po nauczeniu niezbędnych podstaw są kolejnym krokiem w nauce magii. Tego typu zwoje są również łatwo dostępne, ale ich zaklęcia maja już większą moc. Swoim działaniem obejmują od jednej do trzech osób w bliskim sąsiedztwie. Można też odczuć pierwsze lekkie skutki uboczne ich nadużycia. Magia w nich zaklęta zasadniczo wystarcza do zrealizowania czaru, przez co nie zawsze wymagają zdolności magicznych.

3. Zwoje zaawansowane.
Zwane też zwojami II stopnia. Od tego pułapu można spotkać już zaklęcia obejmujące szerszy krąg działania (tzw. masówki). Same zwoje zawierają co prawda zasoby magii, ale podczas rzucania czaru pobierają także energię (manę) od osoby rzucającej czar. Im silniejsza osoba tym czar bywa bardziej skuteczny, jednocześnie zwiększa się także ryzyko skutków ubocznych. Użycie zwoju przez osobę nie posiadającą jakiejkolwiek wiedzy magicznej może, w najgorszym wypadku, skończyć jej śmiercią.

4. Zwoje wtajemniczenia.
Zwane zwojami III stopnia. Same w sobie zawierają niewielki zapas magii, za to często wymagają silnej osoby rzucającej czar. Czasami nawet przydają się dwie lub trzy osoby wspólnie odczytujące zaklęcia. Tego typu zaklęcia są silne i precyzyjne o dość interesującym sposobie działania. Od tego progu zaczynają się też masowe zaklęcia bitewne, obejmujące dość spory obszar. Skutki uboczne występują niemal na pewno. Bywa, że w kręgach magicznych tego typu zwoje są w posiadaniu bardziej zaawansowanych magów. Można je zdobyć na eventach lub po osiągnięciu pewnego etapu nauki. Wykorzystanie ich przez nieodpowiednia osobę kończy się śmiercią nie tylko śmiałka, ale też chorobą fizyczną jego najbliższych.

5. Zwoje legendarne.
To IV i ostatni stopień wtajemniczenia. Niemal niemożliwe do zdobycia bez wysokiej pozycji. Zawierają najbardziej nietypowe i niebezpieczne zaklęcia o naprawdę dużej mocy działania. Wymagają one przeprowadzenia magicznego rytuału który zbierze odpowiednią ilość energii magicznej do aktywacji zaklęcia (nierzadko trwa to od kilku dni, do miesiąca). Skutki użycia z pewnością rozniosą się szerokim echem. Można je zdobyć tylko na trudnych eventach lub jako nagrodę od administracji.

6. Kolekcjonerskie.
Zwoje wypuszczane z okazji jakiegoś wydarzenia. Każda wypuszczona partia zawiera unikalne i niepowtarzalne w późniejszym czasie formułki, jak i ciekawy niepowtarzalny wygląd. Zawierają zaklęcia z I lub II poziomu, a pojawienie się ich na rynku jest zapowiadane na kilka tygodni wcześniej. Mimo, że nie są potężne, ich nakład jest limitowany, a cena za jakie można je nabyć dość wysoka.

7. Specjalne.
To zwoje w fazie testowej, wypuszczane do obiegu by wyłapać ewentualne pomyłki. Ich liczba rzadko przekracza 30 egzemplarzy i raczej doskonale wiadomo gdzie każdy z nich się znajduje. Rozprowadzane są za darmo, w zależności jakie zawierają zaklęcia (za wyjątkiem legendarnych) są rozdawane w wyższych warstwach, lub dorzucane gratisowo zwykłym mieszkańcom. Zawierają limitowany czas użycia, gdy nie zostaną zużyte po prostu same znikają. Bywa, że zwoje nie mają odpowiednika w żadnej z ksiąg, a ich autor to ktoś z nadmiarem pomysłów.


Skutki uboczne.
Skutki uboczne spotykają każdego czarownika. Zwłaszcza kiedy ten rzuci czar ponad swoje siły. W zależności od natężenia odbierają one odpowiednia ilość z paska życia.
1. Lekkie.
Nudności, zawroty i bóle głowy, mroczki przed oczami, drętwienie palców u rąk, zaczerwienienie skóry itp. Często ustępują samoistnie po kilku minutach i nie zagrażają życiu.

2. Średnie.
Uczucie ucisku w klatce piersiowej, zawroty głowy, uczucie gorąca, dezorientacja, czasowe pogorszenie wzroku, zdrętwienie ciała, kłopoty z równowagą, omdlenie, przyśpieszone bicie serca, podwyższone ciśnienie.
By powrócić do zdrowia wymagana jest pomoc lekarska, lub doraźne środki pierwszej pomocy.

3. Poważne.
Nieregularne bicie serca, duszności, otępienie, halucynacje, bełkot, utrata równowagi, czasowa głuchota, dreszcze, padaczka, krwotok z nosa, trwały uszczerbek na zdrowiu. Wymagana jest natychmiastowa interwencja lekarska, w innym wypadku powikłania grożą śmiercią.


Zwoje są jednorazowe. Po przeczytaniu formułki atrament znika i zostaje zwykły czysty pergamin. Wyjątkiem jest dodanie zwoju do księgi zaklęć: zintegrowany z całością pozostaje wielokrotnego użytku. Ceną za ten przywilej jest utrata zasobów magicznych. Zwoje posiadają tzw. magiczną pieczęć, która może złamać tylko twórca zwojów. Jest to specjalny czar nałożony na pergamin którzy przybiera formę tradycyjnej pieczęci, bądź skomplikowanego wzoru. Nie pozwala ona skopiować zawartości zwoju przy użyciu jakiejkolwiek magii. Odpowiedzialna jest również za utrzymanie odpowiedniego poziomu energii w zwojach, lub zebranie jej podczas wypowiadania formułki. Dlatego też po przepisaniu zwoju zwykłym atramentem podróbka jest niczym więcej jak bezwartościowym kawałkiem pergaminu.
Typ zwoju można poznać po kolorze pergaminu, numerze na pieczęci, a w przypadku kolekcjonerskich po ozdobnej wstędze.
W ekwipunku można posiadać maksymalnie 4 zwoje.
Księgi zaklęć są tworzone poprzez skompletowanie zwojów w jednym miejscu. Wystarczy przybliżyć do siebie minimum 10 różnych zwojów, aby zapoczątkować ten proces. Zabieg ten sprawia również,ze każda księga jest niepowtarzalna tak samo jak jej właściciel. Tego typu księgi często zostają w rodzinach i są przekazywane z pokolenia na pokolenie, a ich wartość bezcenna.
Innym sposobem na nabycie księgi zaklęć jest po prostu kupienie gotowej. Trzeba się jednak liczyć z tym, że do takiej księgi nie dodamy własnych zaklęć, nie jest też unikalna i cenna.
Fabularnie można posiadać nawet całą bibliotekę. Księga zaklęć przypisana do gracza jest jedna i pełni funkcję ułatwiającą grę.
avatar
Admin
Admin

Liczba postów : 230
Join date : 04/12/2016

Zobacz profil autora

Powrót do góry Go down

Re: Arkana Magii.

Pisanie by Admin on Pią Gru 09, 2016 5:17 pm

Magia żywiołów.
Magia żywiołów nie jest czymś, co może posiąść każdy. Niewielu jest magów, ściśle związanych z danym żywiołem, nieliczni mają odblokowane dwa, a jeszcze mniej dało radę poznać ich więcej. Jest to sztuka trudna do zdobycia, a jeszcze więcej kłopotów i problemów sprawia jej nauka. Potrzeba przy niej, poza dużą ilością czasu i anielską cierpliwością, pomóc może mistrz, który będzie wiedział i potrafił pokierować treningiem. Niejednokrotnie może to wymagać również podróży na wyspę, związaną z danym żywiołem, bądź innych specyficznych warunków do praktyki.

Uwaga: Chcąc władać więcej niż żywiołem podstawowym i towarzyszącym, trzeba uzyskać zgodę administracji.


1.) Żywioł ognia.
Jest najtrudniejszym żywiołem do opanowania z podstawowej czwórki. Jest nieprzewidywalny i żywy, a kiedy zabraknie nad nim kontroli potrafi urosnąć do niewyobrażalnych rozmiarów, trawiąc niemal wszystko na swojej drodze. Według starych legend pierwszymi władcami ognia były smoki, które później pozostawiły wiedzę ludziom.
Osoby które chcą władać tym żywiołem na mistrzowskim poziomie, muszą być nie tylko silnie psychicznie, ale również wytrwałe i spokojne.

> Całkowicie odporny na żywioł błyskawicy, współgra z wiatrem, przegrywa z wodą.
> Reprezentuje go świeca w kolorze czerwonym.
> Jego planetą jest Mars.
> Najtrudniejszy do opanowania z podstawowej czwórki żywiołów.
> Żywioł, który trudno przewidzieć do końca.
> Potrafi wzmagać agresję, bądź jakiekolwiek inne emocje, użytkownika.
> Osoby, panujące nad żywiołem ognia, powinny unikać zimna i wilgoci.

2.) Żywioł powietrza.
Również jest łatwy do opanowania. Powietrze to lekkości i ruch, w jego naturze leży omijanie wszelkich przeszkód. Jest naturalnym przeciwieństwem żywiołu ziemi. W walce jest jednym z najlepszych żywiołów ponieważ idealnie nadaje się do cięcia i rozszarpywania wroga, zarazem pozwalając właścicielowi na płynnym unikaniu ataków wroga.

>Dominuje nad ogniem, lecz przegra w starciu z ziemią.
> Reprezentuje go świeca w kolorze żółtym.
> Jego planetą jest Wenus.
> Najprostszy do opanowania, dobry dla początkujących.
> Wymaga jedynie otwartego umysłu od maga.

3.) Żywioł wody.
jest przeciwieństwem ziemi, lecz w przyrodzie oba te żywioły występują obok siebie. Jest jednym z najłatwiejszych żywiołów do opanowania. Woda jest plastyczna, łatwo przybiera pożądany kształt, pozwala zajrzeć głębiej ponieważ łatwo chłonie czyjeś emocje. Żywioł ten to również spokojny i jednostajny ruch, ponieważ stojąca woda szybko nabiera negatywnych cech. Stad niekiedy wykorzystywany jest w uzdrawianiu. Od wody wywodzi się umiejętność panowania nad lodem.

>Dominuje nad żywiołem ognia, ustępuje błyskawicy, częściowo współgra z żywiołem ziemi.
> Reprezentuje go świeca w kolorze niebieskim.
> Jego planetą jest Neptun.
> Stosunkowo mało wymagający do treningu żywioł.
> Dobry dla osób, które mają rozchwiane nastroje. Pomaga się im wyciszyć.
> Osoby panujące nad wodą, powinny unikać gorąca i suchego powietrza.

4.) Żywioł ziemi.
Bez dwóch zdań jest przeciwieństwem żywiołu powietrza. Stąd oba te żywioły nigdy nie wysterują obok siebie. Ziemia jest z reguły stabilna,twarda, i ciężka do ruszenia. Magia tego żywiołu nie bez powodu zabiera znacznie więcej energii niż pozostałe. Z drugiej strony ludzi reprezentujący ten żywioł rzadko są skłonni do wprowadzania zmian w swoim życiu i często stanowią podporę dla reszty rodziny. Od żywiołu ziemi wywodzi się umiejętność władania metalem i pisakiem.

>Współgra z żywiołem wody, dominuje nad wiatrem i Czesiowi nad śmiercią, przegrywa w starciu z błyskawicą.
> Reprezentuje go świeca w kolorze zielonym.
> Jego planetą jest Ziemia.
> Jeden z prostszych żywiołów do nauki.
> Wymaga silnego charakteru i ustabilizowanych emocji.

5.) Żywioł błyskawicy.
Uważany za żywioł specjalny. Naturą błyskawicy jest szybkość, precyzja i elektryczność. Przez wielu uważana jest za żywioł życia, ponieważ tam gdzie uderzają pioruny i powietrze jest przesiąknięte ozonem, tam zawsze było bujniejsze życie. Szybkości błyskawicy rzadko kiedy daje czas na reakcję przeciwnika, co czyni ją śmiertelnie skuteczną. Od błyskawicy częściowo wywodzi się magnetyzm. Uznawana jest również za przeciwieństwo żywiołu śmierci.

>Dominuje nad ziemią, przegra z ogniem, częściowo współgra z wodą..
> Reprezentuje go świeca w kolorze białym.
> Jego planetą jest Merkury.
> Jest najcięższy do opanowania, podobnie jak żywioł śmierci.
> Jest gwałtowny, nagły. Wymaga szybkich reakcji i równie szybkich decyzji.

6.) Żywioł śmierci.
Najtrudniejszy a zaraza najniebezpieczniejszy żywioł do opanowania.Uważany jest za żywioł specjalny. Wbrew powszechnej opinii żywioł ten reprezentuje cykl życia i śmierci, a dokładniej nieustającą transformacje i wszelkie inne zmiany.  W znanej symbolice przedstawiany jest też jako żywioł który wykracza poza standardowe schematy, co zresztą udowodnili nekromanci. Niestety jego wpływ na macierzystej wyspie jest tak silny, że ciała osób które się tam nie urodziły szybko zaczną się degenerować.

>W równowadze z ogniem przegra w starciu z ziemią i błyskawicą, dominuje nad resztą.
> Reprezentuje go świeca w kolorze czarnym.
> Jego planetą jest Uran.
> Jest najcięższy do opanowania, podobnie jak żywioł błyskawicy.
> Osoby, które nie mają mocy nekromancji, mogą odczuć dyskomfort, podczas korzystania z tego żywiołu.
> Może doprowadzić do szaleństwa czarodzieja.
avatar
Admin
Admin

Liczba postów : 230
Join date : 04/12/2016

Zobacz profil autora

Powrót do góry Go down

Re: Arkana Magii.

Pisanie by Sponsored content


Sponsored content


Powrót do góry Go down

Powrót do góry

- Similar topics

 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach