Darmowy Kurs CSS
  1. Podstawa:
  2. Zaklep sobie:
  3. Przydatne:
  4. Mechanika:
  5. Warto zerknąć:

SPIS RAS

Go down

SPIS RAS

Pisanie by Admin on Pon Gru 05, 2016 7:42 pm

CIENIE NOCY:
1.) Wampiry:
1a: Pradawni (szlachetni): Klik
1b: Wampiry: Klik
2.) Lykanotropi: Klik
3.) Demony: Klik

NEUTRALNI:
4.) Półsmoki: Klik
5.) Smoki: Klik
6.) Ludzie: Klik
7.) Mutanci: Klik

INNI:
8.) Odszczepieńcy: Klik
9.) Hybrydy/chimery: Klik
10.) Wardowie: Klik
11.) Alkonici: Klik
12.) Zoltanie: Klik

PROMIENIE ŚWIATŁA:
13.) Narwi: Klik
14.) Elfy/drowy: Klik
15.) Arianie: Klik

RASY NPC:
16.) Zombie: Klik
17.) Duchy: Klik
18.) Hollowy: Klik
19.) Galwagi: Klil
20.) Shinigami: Klik
avatar
Admin
Admin

Liczba postów : 235
Join date : 04/12/2016

Zobacz profil autora

Powrót do góry Go down

Re: SPIS RAS

Pisanie by Admin on Pon Gru 05, 2016 7:44 pm



PRADAWNI

RASA PREMIOWANA



Historia rasy:
Źródła pradawnych/rodowych wampirów należy szukać w magii, ongiś zwaną jeszcze alchemią. Ponad cztery tysiące lat temu świat wyglądał zupełnie inaczej, dominująca rasą na ziemi byli rdzenni mieszkańcy: ludzie. Ich cywilizacja była prymitywna w porównaniu z tym co jest dzisiaj, obowiązywały inne wartości (dominował dogmat waleczności i męstwa), a tamtejsza cywilizacja dopiero kładła podwaliny do przyszłego funkcjonowania ludzkości. Jednak już wtedy ludzie marzyli o dwóch rzeczach: lataniu i nieśmiertelności. Właśnie to drugie pragnienie i strach przed śmiercią zagnały pewnego młodego chłopaka do lasu, a konkretniej do jednego z opuszczonych starych domów. Ludzie unikali tego miejsca bowiem było ono "przeklęte","złe" i "nawiedzone". Ignorując swój instynkt wszedł do środka gdzie spotkał demonicznego lokatora. Wywiązał się dialog: demon czując jego silne pragnienie zaoferował mu pomoc, ale nie bezinteresowną. W zamian za duszę da mu życie wieczne, ale by zachować pozory dał chłopakowi 3 dni na podjęcie decyzji. Człowiek nie do końca mając pojęcie z kim rozmawia przystał na to, a demon naznaczył go swoja czarną krwią. Czarnowłosy wrócił do swojego miasteczka gdzie przeżył szok. Jego ciało zmieniło się, był szybszy, miał wyostrzone zmysły, jednak czuł dziwne pragnienie, którego nie mogło zaspokoić zwykłe jedzenie i picie. Trzeciego dnia nie wytrzymał i zatopił swoje zęby w gardle swojej ukochanej siostry. W tej samej chwili demon zmaterializował się obok niego aby zabrać duszę, po czym zniknął ze złowieszczym chichotem.
Tak narodził się pierwszy wampir. Ciało oddzielone od swojej duszy powoli lecz stopniowo zaczęło zmieniać się i przypominać zwłoki, światło stało się zabójcze, zyskał jednak inne możliwości niedostępne wcześniej gdy jeszcze był człowiekiem. Przez pierwsze kilka lat badał możliwości swojego ciała, potem podróżował i uczył się, aż nastał dzień kiedy poczuł się samotny. Towarzystwo ludzi nie było dla niego zbyt odpowiednie, ich kruche życia tak szybko uciekały... Zapragnął wiec stworzyć kogoś podobnego do siebie, wybrał młodego chłopca, może w wieku 3 lat i wychował go jak własnego syna. gdy kandydat dorósł, a jego ciało fizyczne wręcz eksplodowało młodą siłą życiową, podał mu swoją krew. Stało się to dokładnie w dniu jego własnych urodzin sto lat po odebraniu przez demona zapłaty. W ten sposób narodził się drugi pradawny wampir. Kilka lat później Pierwszy przestał już cierpieć na samotność, a na ziemi zaczęła kiełkować nowa rasa, która chcąc czy nie zdołała wpłynąć na ludzka historię.
 




Opis rasy:
Pradawni są główną gałęzią rodziny wampirów. To właśnie oni tworzą pień drzewa z którego wrastają ich rodziny. Ich podstawową zasadą jest zachowanie czystości linii krwi, bowiem to ona zapewnia im szereg możliwości.Z tego względu przemieniają tylko i wyłącznie ludzi, mutanty rzadziej arian. Chociaż rasa ta dysponuje zaledwie jedną mocą, ich ciała fizyczne są bardziej odporne na warunki zewnętrzne niż ich młodszych krewniaków. Również im starszy osobnik, tym możliwości są większe. Są podobni do ludzi, ponieważ to od nich się wywodzą, jednak ich ciała funkcjonują całkiem inaczej. Szlachetny ród ma raczej zamknięte zwyczaje, nie obcują z ludźmi ani innymi rasami chyba, że jest to konieczne. Pojawienie się młodego osobnika jest dokładnie przemyślane i przygotowane. Kandydata wychowuje się już od małego, zabiera się go od matki mniej więcej w wieku dwóch lat, po czym wychowuje według własnej tradycji i zasad. Ceremonia przemiany następuje zazwyczaj w wieku 20-25 lat ponieważ ciało jest już na tyle silne, i młode  by wytrzymać skutki uboczne procesu. Sama przemiana trwa od sześciu do dwunastu godzin, a sam proces wcale nie jest przyjemny. Choćby sam moment oderwania duszy jest wyjątkowo bolesny. Gdy przemiana się zakończy w ciągu doby nowo narodzony wampir musi przyjąć pierwszy krwisty posiłek, inaczej umrze. Posiłek kończący przemianę ma również symboliczne znaczenie, od tej chwili taka osoba jest pełnoprawnym wampirem.
Trzeba jednak pamiętać, iż nie każda przemiana kończy się stworzeniem nowego szlachetnego wampira. Taka możliwość pojawia się tylko okresowo, dokładnie raz na sto lat, w dniu swoich własnych urodzin. Gdy w tym czasie zostanie podana krew kandydatowi narodzi się nowy pradawny, jednak transformacja musi zakończyć się przed upływem północy. W pozostałych wypadkach powstanie zwyczajny wampir.
 




W pigułce:

CECHY CHARAKTERYSTYCZNE:
Blada wręcz trupia cera, wydłużone kły, czerwone oczy, niska temperatura ciała, przepiękne rysy twarzy u obu płci.
CECHY WRODZONE:
Żywią się tylko i wyłącznie krwią, przy czym nie ma większego znaczenia jakiej rasy. Podanie ich krwi człowiekowi zapoczątkowuje przemianę, u innych ras to nie zadziała. Zwiększona szybkość, nieco mniej wytrzymałość, zdolność przyśpieszonej regeneracji (nie więcej jednak jak 30% w porównaniu z człowiekiem). Wyostrzone wszystkie zmysły.
LIMIT MOCY: 1
MAGIA: Tak
DŁUGOŚĆ ŻYCIA: Nie określono, zasadniczo do zabicia
GRUPA: Cienie Nocy
MOCNE STRONY:
Odporność na wiele trucizn, odporność na magię do III poziomu. Brak duszy pozwala wyeliminować większość metod zabijania.
SŁABE STRONY:
Bez wątpienia światło słoneczne im szkodzi, nawet najstarszym osobnikom. Chroniczne uczulenie na złoto. Wrażliwość na werbenę i jad wilkołaka.
ZDOLNOŚĆ RASOWA: Hipnoza
Pradawni potrafią zahipnotyzować wampiry niższego szczebla, jak również inne rasy. Im dany osobnik ma słabszą siłę woli tym łatwiej jest go omotać, a wpływ mocy jest silniejszy.Jej działanie jest stosunkowo proste: ofiara jest podatna na sugestie wampira. Wymagany jest jednak kontakt wzrokowy, a dotyk dodatkowo wzmacnia działanie, chociaż nie jest on wymagany. Zdolność ta nie zadziała jednak w przypadku osobnika tej samej rasy, arian, demony i duchy.
STOSUNKI DYPLOMATYCZNE:
Neutralni w stosunku do prawie wszystkich ras, nie dzierżą jednak wilkołaków.
INNE:
Wrażliwi na zapach elfów (zapach ich krwi pobudza apetyt). Wiele funkcji ich ciała przestało działać po przemianie, z tego też powodu są bezpłodni.
Metoda zabicia: werbena, spalenie, uszkodzenie serca, oderwanie głowy, słońce.  
avatar
Admin
Admin

Liczba postów : 235
Join date : 04/12/2016

Zobacz profil autora

Powrót do góry Go down

Re: SPIS RAS

Pisanie by Admin on Pon Gru 05, 2016 7:46 pm


WAMPIRY



Historia rasy:
Gdy Pierwszy już istniał, a na ziemi nie było jeszcze innych wampirów, mężczyzna pragnął mieć kogoś podobnego do siebie. Po stu latach udało mu się stworzyć pierwszego wampira, pradawnego. Ćwierć wieku później podczas zwyczajnej pogawędki ojca ze synem rozwinął się temat powiększenia ich skromnej rodzinki. Pomysł wcale nie był głupi, wszak dwa szlachetne wampiry na całej ziemi... byli jak dwie nic nieznaczące kropelki w morzu ludzi. Przygarnęli więc osierocone rodzeństwo: chłopca i dziewczynkę, wychowali ich podobnie jak wcześniej, a  gdy nastał odpowiedni moment: przemienili. Lecz tym razem wampiry były inne: ich rysy twarzy nie były tak piękne, a oczy nie zmieniły koloru. Wkrótce potem na jaw wyszły również inne drobne, acz znaczące różnice. Mimo tego gromadka trzymała się razem, z upływem czasu powiększając swoja wampirza rodzinę. Po trzystu latach na ziemi istniało już pięciu pradawnych i ponad setka zwykłych. Wampiry uzupełniały się wzajemnie i koegzystowały ze sobą na wspólnych zasadach. Pierwsze oznaki rozłamu nastąpiły jakiś tysiąc lat po stworzeniu Pierwszego. Wampiry zaczęły przewyższać liczebnością pradawnych, a co gorsza ich zuchwałość dawała się na znaki ludziom. Pogłębiający się konflikt z ludźmi (ci panicznie bojąc się wampirów urządzali masowe polowania) oraz zatargi z wilkołakami sprawiły,że obie rasy powoli zaczęły się od siebie oddalać. W końcu wampiry stworzyły własne zwyczaje i ustaliły swoje własne terytoria. Nigdy jednak w historii obu ras nie doszło do wewnętrznego konfliktu. Obecnie podobnie jak półsmoki część przedstawicieli tej rasy koegzystuje wspólnie z Pradawnymi,gdy inni woleli się uniezależnić.  




Opis rasy:
To boczna gałąź rodziny wampirów która powstała o wiele później. W odróżnieniu od swoich pobratymców wampiry nie pilnują tak bardzo czystości swojej krwi, luźniej podchodzą też do kwestii tradycji. Różnorodność genetyczna sprawia, że w ich gronie można spotkać przedstawicieli innych ras np. hybrydy lub elfy. Z drugiej strony rozmyta krew pozbawiła ich nie tylko odporności na magię, ale również nie pozwala im wcale z niej korzystać, co często zmusza przedstawicieli tej rasy do współpracy/porwań magów. Kolejną różnica w stosunku do pradawnych jest taka, iż wampiry chętniej się rozmnażają i nie ograniczają się tylko do jednej wyspy. Lekkie życie jakie zdają się prowadzić skutkuje brakiem większej organizacji. Co prawda rasa ta stworzyła coś na kształt rady oraz królewskiej rodziny, jednak maja oni dość spore problemy z zarządzaniem. Reszta cech jest już typowa dla wampirów, aby kogoś przemienić musza zaaplikować własną krew. Przy czym podczas ceremonii przemiany są zmuszeni wypić około 80% krwi swojego protegowanego i dopiero zaaplikować własną. Dla obu stron proces ten jest męczący, jednak przemiana kandydata w wampira trwa tu od czterech do ośmiu godzin, a sama transformacja jest mniej bolesna. Po wszystkim nadchodzi czas na pierwszy, często wspólny posiłek.  




w pigułce:

CECHY CHARAKTERYSTYCZNE:
Blada wręcz trupia cera, wydłużone kły, jasnoniebieskie bądź ciemne oczy, niska temperatura ciała, spora różnorodność genetyczna.
CECHY WRODZONE:
Żywią się tylko i wyłącznie krwią, przy czym nie ma większego znaczenia jakiej rasy. Zwiększona szybkość, nieco mniej wytrzymałość, zdolność przyśpieszonej regeneracji, wyostrzone wszystkie zmysły.
LIMIT MOCY: 3
MAGIA: Nie
DŁUGOŚĆ ŻYCIA: do 3000 lat
GRUPA: Cienie Nocy
MOCNE STRONY:
Odporność na wiele trucizn, brak duszy pozwala wyeliminować większość metod zabijania,spora różnorodnosć genetyczna.
SŁABE STRONY:
Brak odporności na światło słońca/uv, jak również na magię. Chroniczne uczulenie na złoto. Wrażliwość na werbenę i jad wilkołaka.
ZDOLNOŚĆ RASOWA: Manipulacja krwią
Dzięki tej zdolności można manipulować właściwościami krwi swojej lub przeciwnika. Na przykład zmieniając ją w truciznę, lub manipulować gęstością. W przypadku własnej krwi można nią manipulować nawet wewnątrz organizmu, w przypadku przeciwnika tylko tą która jest na zewnątrz. Nadal jednak krew pozostaje wrażliwa na światło słońca. Nie zadziała na szlachetnych.
STOSUNKI DYPLOMATYCZNE:
Neutralni w stosunku do prawie wszystkich ras.
INNE:
Wrażliwi na zapach elfów (zapach ich krwi pobudza apetyt), oraz wilkołaków (odrzuca ich). Wiele funkcji ich ciała przestało działać po przemianie, z tego też powodu są bezpłodni.
Metoda zabicia: werbena, spalenie, uszkodzenie serca, oderwanie głowy, wystawienie na słońce, magia.  
avatar
Admin
Admin

Liczba postów : 235
Join date : 04/12/2016

Zobacz profil autora

Powrót do góry Go down

Re: SPIS RAS

Pisanie by Admin on Pon Gru 05, 2016 7:47 pm



LYKANTROPI



Historia rasy:
Tak naprawdę nie wiadomo do końca kiedy i w jakich okolicznościach powstały wilkołaki. Pierwsze wzmianki o tej rasie datuje się dopiero na rok 624 p.n.e, są to stare zapiski jakiegoś klasztornego mnicha który opisał te bestie jako pomiot diabła. Pradawni jednak nie zgadzają się z tą wersją historii, twierdząc, że wilkołaki widywali już 500 lat po narodzinach Pierwszego. W tym wypadku możliwe jest, ze rasa ta powstała w wyniku nieudanych eksperymentów alchemicznych, lub wyewoluowała osobno z wilków. Wiadomo natomiast, że pierwszymi terenami gdzie je spotykano jest dzisiejsza Armenia. Gęste lasy i niedostępne góry pełne jaskiń dostarczały im w miarę spokojnych, choć czasem surowych warunków do egzystencji. Z biegiem czasu wilkołacze watahy zapuszczały się coraz dalej odkrywając i zajmując coraz to nowe tereny, jednocześnie powiększając swoją liczebność. Ekspansja ta została zatrzymana wraz z dotarciem do granic terytorium zajmowanego przez wampiry. O ile wilkołaki wcześniej mogły bezkarnie napadać i plądrować nocami wioski, tak zimnokrwista rasa nie zamierzała tracić kolejnych terenów łownych. Poczałkowo wojna pochodowa zamieniła się w partyzantkę, aż w końcu konflikt przybrał większą skalę. Szanse na wygrana były zasadniczo wyrównane, ostatecznie jednak zwycięstwo odniosły wampiry poniekąd wspierane przez ludzi. Lykantropi wycofali się w głąb swojego terytorium gdzie przysłowiowo lizali rany.
Wraz z upływem czasu i wzrostem liczebności obu ras do starć dochodziło jeszcze kilkakrotnie, aż w końcu sytuacja zdawała się ustabilizować. Zmiany nadeszły w pamiętnym dniu otwarcia bramy. Brak pożywienia jakim byli ludzie oraz głód zmusił obie rasy do zaciętej wojny o zasoby. Wojna nie tylko nie została rozstrzygnięta, zakończyła się bowiem paktem o nieagresji, to dodatkowo obie strony poniosły ciężkie straty. Wampiry wróciły do miast, wilkołaki na łono natury. Gdy globalna sytuacja zaczęła się poprawiać, a ludzi przybywać coraz więcej wilkołaki częściowo przeniosły się z gór i lasów do bardziej cywilizowanych miast, wykorzystując to co oferowały większe metropolie. Ponownie wiec doszło do kontaktów z wampirami, jednakże nie doszło już do otwartego konfliktu. Niemniej uraz oraz nienawiść do bladoskórych pozostał.




Opis rasy:
Hierarchia wśród lykantropów jest zbliżona do tej którą można obserwować w wilczych stadach. Grupie przewodzi para alfa: często najsilniejsze bądź najstarsze osobniki, dodatkowo z wyraźnie zarysowanymi cechami przywódczymi. Pozycja przywódcy nie jest dziedziczona, ale osobnik pozostaje na niej do czasu swojej śmierci lub obalenia. Reszta pozycji zależy od sytuacji wewnątrz grupy jak i jej liczebności, najniżej znajdują się jednak zwykli członkowie, którzy jednak mogą odejść lub dołączyć do innego stada kiedy chcą. Każda wataha jest samodzielna, lykantropii nie posiadają jednego głównego przywódcy który łączyłby wszystkich. Z jednej strony są rozproszeni po różnych terytoriach, z drugiej zorganizowani.
Wygląd jest cechą dyskusyjną. Jako ludzie wyglądem nie odbiegają zbytnio od innych. Jedynie mają bardziej wysportowana sylwetkę, a mężczyźni bardziej ostre rysy twarzy. Pod postacią hybrydy osiągają 2,5-3 metry wzrostu, a cała sylwetka to mieszanka ludzkiej i wilczej. Ta forma jest najsilniejsza: potrafią się poruszać szybko i zwinnie, chociaż ich zmysły nie są tak wyostrzone jak w ostatniej postaci. Przemianę inicjuje okres pełni, jednak stare osobniki (ponad 3000 lat) są w stanie zmieniać się niezależnie od srebrnego globu. Ostatnia wilcza forma zasadniczo nie różni się od typowego wilka, różnice są tylko dwie: mają o wiele większy rozmiar, a ich oczy pozostają ludzkie. Swoja ostatnią formę łatwiej kontrolują.
Wilkołaki rodzą się jako ludzie,nawet wtedy gdy oboje rodziców jest lykantropiami. Wilkołacza natura musi zostać przebudzona, co wiąże się zawsze z rytuałem przejścia/inicjacji/przebudzenia w minimalnym wieku 20 lat. Podczas pełni księżyca, często w obecności członków watahy, kandydatowi zostaje podany narkotyczny specyfik który wprowadza go w trans i wyzwala agresję. Gdy w krytycznym momencie osobnik jest w stanie zachować świadomość, wybiera się na pierwsze wspólne polowanie w którym to on przewodzi. W przeciwnym wypadku czeka go śmierć. Czasami jednak wilcza natura zostaje obudzona bez rytułału, gdy tylko zostają spełnione odpowiednie warunki, w przypadku braku opanowania dzikiej bestii taki osobnik nigdy więcej nie wraca już do ludzkiej postaci. Kierowany swymi pragnieniami i chęcią walki staje się nieokiełznaną maszyną do zabijania. Wilkołaki rozmnażają się w sposób płciowy, jak poprzez zaaplikowanie jadu. Osoba pogryziona z racji inicjacji pozostaje człowiekiem do momentu odprawienia rytuału.




W pigułce:

CECHY CHARAKTERYSTYCZNE:
Zwiększona siła i wytrzymałość, ostre rysy twarzy, zwierzęcy instynkt, dieta mięsna, niechęć do kotów, nieco większa ilość owłosienia.
CECHY WRODZONE:
Łatwość komunikacji ze zwierzętami, zwiększona odporność na choroby wirusowe i bakteryjne, chęć przynależności do jakieś grupy, przemiany uzależnione od fazy księżyca.
LIMIT MOCY: 2
MAGIA: Tak
DŁUGOŚĆ ŻYCIA: 5 000 lat
GRUPA: Cienie Nocy
MOCNE STRONY:
Niemal legendarna wytrzymałość, spora odporność na choroby, współpraca w grupie
SŁABE STRONY:
Przemiana uzależniona jest od fazy księżyca, uczulone na srebro oraz tojad. samotne osobniki bardziej podatne na depresję.
ZDOLNOŚĆ RASOWA: Przemiana w wilka
Lykantropi potrafią przybrać wilczy wygląd wraz z przejęciem cech tego zwierzęcia. W tej tej formie mają najlepiej rozwinięte zmysły, lecz oczy pozostają zawsze ludzkie.
STOSUNKI DYPLOMATYCZNE: Wrogo nastawione do wampirów, neutralne wobec innych ras.
INNE: Im starszy osobnik tym jaśniejsze ma futro. Osobniki z białym futrem z pewnością niejedno w życiu widziały. Żaden wilkołak nie przemieni się w hybrydę podczas nowiu..
avatar
Admin
Admin

Liczba postów : 235
Join date : 04/12/2016

Zobacz profil autora

Powrót do góry Go down

Re: SPIS RAS

Pisanie by Admin on Pon Gru 05, 2016 7:49 pm



DEMONY



Historia rasy:
Demony narodziły się niedługo po powstaniu samego kosmosu.
Poczałkowo były to neutralne istoty posiadające zwyczajne materialne ciała, mieszkające na swoich planetach i zajmujące się swoimi sprawami. Czas mijał, ewolucja istot postępowała do przodu, a wraz z nią rodziły się coraz to nowsze emocje. Kiedy te negatywne zaczęły dominować nad daną jednostką, ta stopniowo zaczęła ulegać degradacji. Złość, gniew, egoizm, zazdrość, pycha... można tak wymienić i wszystkie grzechy główne, a nadal będzie mało. W końcu nadchodził krytyczny moment z którego już nie było odwrotu, taki osobnik myślał już tylko o własnych korzyściach i o poniżaniu innych. Los takich był dwojaki: albo zostawali wygnani ze swoich społeczeństw, albo skazywani na śmierć. Jednak zepsuta za życia dusza już nigdy nie była w stanie karminować czy trafić do lepszego miejsca. Trafiała do pustki: pustego zimnego wymiaru które dziś można określić mianem piekła, chociaż wizja przedstawiana w chrześcijaństwie niekoniecznie jest trafiona. Z upływem czasu wymiar powoli się zapełniał, a relacje z innymi podobnymi sobie tylko zaczęły pogłębiać zmiany. ich niematerialne ciała zaczęły się zmieniać stając się coraz bardziej zdeformowane. Skrzydła, rogi, ogony, złe proporcje ciała, dziwne odcienie skóry - in dalej w las tym coraz mniej przypominały pierwotną postać. Aż w końcu te które były silniejsze lub sprytniejsze znalazły sposoby jak wydostać się z wymiaru-pułapki, a ci którzy wrócili podzielili się tą wiedzą ze swoimi kumplami.
Oswobodzone demony szybko znalazły raj w innych zaludnionych wymiarach jak i planetach. Kierowane swoimi egoistycznymi żądzami i trochę ograniczone przez silną wole ofiary, zaczęły kusić w wyrafinowany sposób upatrzone istoty. Cena był najwspanialszy posiłek: czysta nieskazitelna duszyczka o smaku którego wręcz nie da się opisać.
 




Opis rasy:

Czasami potrafią pozostać w ukryciu kierując losami całych społeczeństw zza kurtyny, innym razem objawiają się bezpośrednio. W życiu kierują się tylko swoimi potrzebami. Czerpią radość z zadawania bólu, cierpienia i śmierci innym istotom. Są jednak inteligentne, sprytne i przebiegłe. Potrafią też wyczuć moment słabości (np, smutek po utracie kogoś bliskiego), niemal zawsze w takich chwilach kuszą by podstępem skłonić ofiarę do oddania im duszy i/lub ciała. Co za tym idzie przyciągają odpowiednie osoby do siebie. Ich wygląd jest różnorodny jednak często posiadają rogi, ogon i błoniaste skrzydła. Demonom najbardziej zależy na duszach, które nie tylko są ich źródłem pożywienia, ale też przetworzone są cennym źródłem energii dla ich technologi. Nie muszą się wiec żywić zwykłym pokarmem chyba, że dla własnej przyjemności. Po zebraniu wystarczającej ilości energii są w stanie przyjąć materialną formę i tymczasowo żyć na danej planecie bez konieczności opętania kogoś.
Demony często, jeżeli nie zawsze w zamian za duszę paktują ze swoją ofiarą, chociaż zawsze dążą do tego by mieć jak najwięcej korzyści (stąd lepiej uważać na każde słowo i życzenie). Rzadziej "walutą" w paktowaniu są jakieś inne materialne, lub niematerialne dobra. Pakt zostaje przypieczętowany podpisaniem cyrografu, oczywiście własną krwią i zawsze obejmuje wzięcie duszy w posiadanie agresora. W większości przypadków dokument przechowuje demon. Co ciekawe dla niego pakt może nie jest rzeczą świętą, ale nie zdarzyło się jeszcze by demon naginał warunków umowy, częściej pakt łamią śmiertelnicy. Skutki złamania kontraktu są ograniczone pomysłowością zainteresowanego.
 




W pigułce:


CECHY CHARAKTERYSTYCZNE:
Przebiegłość, kłamstwo, kuszenie, egoizm. Niekiedy niewinny wygląd. Zaufanie im to szaleństwo.
CECHY WRODZONE: W różny sposób "upiększone" ciało, czerpią przyjemność z poniżania innych ras, zamiłowanie do gier logicznych.
LIMIT MOCY: 3 (4 w formie materialnej)
MAGIA: Tak
DŁUGOŚĆ ŻYCIA: Nie określono
GRUPA: Cienie Nocy/Niematerialni
MOCNE STRONY: Przebiegłość, inteligencja, spryt, działanie zza kulis.
SŁABE STRONY: Egoizm, woda święcona, egzorcyzmy, dobroć i miłość. A takze prawdziwe demoniczne imię.
ZDOLNOŚĆ RASOWA:
- Opętanie:
Zdolność ta pozwala dosłownie zamieszkać w czyimś ciele, na czas określony, o ile agresor jest w niematerialnej postaci. W takim wypadku demon bierze ciało w swoje władanie, zachowując jednak wspomnienia swojej ofiary. Moce opętanego zostają wtedy zablokowane, zostają tylko moce danego demona.
Demony +2.000 lat maja dodatkowo Urok.
Kiedy demon ma materialne ciało i korzysta z tej zdolność  jego ofiara ma nieodparta ochotę zwierzyć mu się ze swoich grzechów, niezależnie od okoliczności. A to otwiera drogę do zawładnięcia jej umysłem poprzez słowa. Im słabsza psychicznie ofiara tym moc działa silniej.
STOSUNKI DYPLOMATYCZNE: Wrogo nastawione do kogokolwiek
INNE:
- Silne demony przyjmują tylko materialną, ponieważ są w stanie zaakceptować ogromne koszty utrzymania takiego ciała.  
- Podczas opętywania ofiara musi wyrazić na to zgodę. Niektóre z ras, jak ludzie, maja wolną wole, co skutecznie utrudnia życie demonom, ponieważ opętanie bez wyrażenia zgody może się skończyć uwiezieniem, a nawet zabiciem demona. No ale od czego jest kuszenie w chwilach słabości?
- Gdy opętanie trwa długo czasem ciało fizyczne ofiary ulega zmianom. Najczęściej pojawiają się dłuższe kły i paznokcie, worki pod oczami, blada skóra, a rzucany przez nią cień może mieć dodatkowo zarys rogów czy ogona.
- Demony posiadają coś, w rodzaju "parszywej trzynastki". Jest to trzynaście oddziałów, którymi kierują książęta.
- Demony posiadają również radę, którą tworzy dziesięć najpotężniejszych demonów, a którą nazwano Espada.  
- Ich prawdziwe imię jest zarazem mocną jak i słaba stroną. Nie lubią go podawać osobom postronnym. Powodem jest magia: ten kto pozna ich prawdziwe imię, może nimi łatwiej manipulować i zadawać większe obrażenia.


Parszywa 13:


Oddział Pierwszy.
Kapitan: ??? - książę niesprawiedliwości.
Wicekapitan: ???.
Kolor: Fiolet.
Roślina: Chryzantema.
Symbolika: "Prawda i niewinność."
Specjalizacja: Jest to swoisty sąd dla demonów, przed którym stają wszyscy winni jakimś wykroczeniom. Nie zawsze ich kary są sprawiedliwe i adekwatne, ale nie ma od nich odwołania poza absolutnie uzasadnionymi ku temu wyjątkami.


Oddział Drugi.
Kapitan: ??? + Kashya [Emiko Yoruichi] - książęta zemsty (stanowisko podwójne).
Wiekapitan: ???.
Kolor: Pomarańczowy.
Roślina: Sasanka.
Symbolika: "Nic nie widzieć."
Specjalizacja: Odział wyszkolony we wszystkich stylach i trybach walki, ale lepiej im idzie walka klasyczna, nie miej magię mają i jej używają. Są to elitarni wojownicy, najlepsi z najlepszych. Zawsze przestronni ze zmysłem adaptacji do wszelakich warunków.


Oddział Trzeci.
Kapitan: Andariel [Nemo Ohto] - książę oskarżycieli.
Wicekapitan: Tyrael [Kira Yagatomni].
Kolor: Miętowy.
Roślina: Jaskier.
Symbolika: "Rozpacz."
Specjalizacja: Wytrawni kaci, specjalizujący się i w egzekucjach i wyciąganiu z przesłuchiwanych duszyczek potrzebnych informacji. Znają masę różnych sposobów na umilenie życia.


Oddział Czwarty.
Kapitan: ??? - książę choroby.
Wicekapitan: ???.
Kolor: Brudny róż.
Roślina: Dzwonek.
Symbolika: "Ci, którzy cierpią, są kochani."
Specjalizacja: Oddział złożony niemalże całkowicie z medyków. Ich zadaniem jest dbanie o zdrowie demonów i okazjonalnie ich ofiar. Specjalizują się również w przedłużaniu męki ofiary, która jest pod ich skalpelem.


Oddział Piąty.
Kapitan: ??? - książę śmierci.
Wicekapitan: Akara [Milena Wagner].
Kolor: Turkusowy.
Roślina: Lilie.
Symbolika: Poświęcenie.
Specjalizacja: Oddział ten, jest to zbiór najpotężniejszych magów wśród demonów. To oni odczyniają najważniejsze rytuały dla swojej rasy i to oni specjalizują się w atakach na dystans.


Oddział Szósty.
Kapitan: Akrura [Akihiro Kitamura] - książę koszmarów.
Wicekapitan: ???.
Kolor: Kobaltowy.
Roślina: Kamelia.
Symbolika: "Szlachetny powód."
Specjalizacja: Ta grupa zajmuje się tym, by demonom nie zabrakło pożywienia i energii do działania w dowolnym tego sformowania sposobie. Pilnuje, by wszystko było odpowiedniej jakości i w odpowiedniej ilości. Poza tym, sprowadza na ludzi koszmary, by nie było im za miło. No i by lepiej smakowały. Kolekcjonują też koszmary, które wywołały się samoczynnie. Ot by zrobić sobie seans przy kieliszku.


Oddział Siódmy.
Kapitan: ??? - książę oszustów.
Wicekapitan: ???.
Kolor: Złotobrązowy.
Roślina: Irys.
Symbolika: "Odwaga."
Specjalizacja: Jest to oddział złożony głównie ze szpiegów, których zadaniem jest dyskretne zdobywanie informacji, obserwacja i przebadanie terenu, nim właściwi wojownicy tam przybędą. Są też przeszkoleni do innych zadań, które wymagają dyskrecji.


Oddział Ósmy.
Kapitan: ??? - książę buntu.
Wicekapitan: ???.
Kolor: Mocny róż.
Roślina: Strelitzia.
Symbolika: "Wszystko jest dozwolone."
Specjalizacja: Oddział podległy bezpośrednio jedynie swojemu kapitanowi i Królowi Piekła. Jako jedyny ma pełne prawo do łamania wszelakich zasad.


Oddział Dziewiąty.
Kapitan: Baal [Olivier Kurome] - książę zapomnienia.
Wicekapitan: Duriel [Ezra Scarlet] (NPC/MG).
Kolor: Brudny pomarańcz.
Roślina: Mak.
Symbolika: "Zapomnienie."
Specjalizacja: Oddział, który przez większość czasu stricie współpracuje z oddziałem dziesiątym. Jego głównym zadaniem jest sprzątanie po stronie ludzkiej. Manipulować wspomnieniami tak, by obserwatorzy nie pamiętali nikogo i niczego, co spowodowali ich pobratymcy. Oraz względnie reperacja szkód, na ile się da/humor dopisuje.


Oddział Dziesiąty.
Kapitan: Mefisto [Kristiaan Roos] - książę łowów.
Wicekapitan: Hati [Maja Novosel].
Kolor: Zielony.
Roślina: Żonkil.
Symbolika: "Egoizm/tajemnica."
Specjalizacja: Oddział, który większość czasu stricie współpracuje z oddziałem dziewiątym. Jest to brygada, której głównym zadaniem jest łapanie dezerterów i innych osobników, którzy nadużyli zdolności, po stronie demonów i zapewnienie takim należnej kary. Są od tego, by tajemnica tej rasy nie wyszła na jaw.


Oddział Jedenasty.
Kapitan: Vivimorte [Gabriel Sadu] - książę wojny.
Zastępca: Chibi [Karin Fluff] (NPC/MG).
Kolor: Lawendowy.
Roślina: Krwawnik.
Symbolika: "Walka."
Specjalizacja: Oddział jedynie do klasycznej walki na krótki dystans. Wszyscy członkowie jedenastego oddziału, poza cechami i mocami rasowymi, nie mają żadnych nadprzyrodzonych zdolności (wyjątek stanowi kapitan).


Oddział Dwunasty.
Kapitan: Manu [Atilij Koković] - książę rozpusty.
Zastępca: Minerwa [Hana Kokowić] (NPC/MG).
Kolor: Oliwkowy.
Roślina: Mlecz.
Symbolika: "Byt, niezależność/samodzielność, srogość."
Specjalizacja: W tym oddziale miejsce znajdą wszelacy naukowcy. Jest to oddział, który zajmuje się badaniem artefaktów, które demony znalazły podczas misji lub swobodnego zwiedzania jakiegoś miejsca. Prowadzi również szkołę, która uczy młode osobniki fachu.


Oddział Trzynasty.
Kapitan: Nihlathak [Henrik Budak] - książę kusicieli.
Zastępca: Kekura [Kimiko Kitamura] (NPC/MG).
Kolor: Czerwony.
Roślina: Przebiśnieg.
Symbolika: "Nadzieja."
Specjalizacja: Oddział, którego głównym zadaniem jest wabienie duszyczek do piekła, by demony miały pożywienie i/lub nowych towarzyszy do zabaw.

Espada:
1.)
2.)
3.) Lahar [Carmen Guerra]; należała do oddziału 4.
4.) Ashok Savir [Leonti Maslov]; należał do oddziału 12.
5.)
6.) Dushyant [Frank Krause]; należał do oddziału 11.
7.)
8.)
9.)
10.)
avatar
Admin
Admin

Liczba postów : 235
Join date : 04/12/2016

Zobacz profil autora

Powrót do góry Go down

Re: SPIS RAS

Pisanie by Admin on Pon Gru 05, 2016 7:50 pm



PÓŁSMOKI



Historia rasy:

Połączenie człowieka ze smokiem w naturalnych warunkach nie jest możliwe. Rasa ta została powołana do życia przez same smoki poprzez manipulacje genetyczną i początkowo miała służyć swoim panom. Powód był prosty: nawet te wielkie i inteligentne gady mają swoje ograniczenia, a taka hybryda znacząco poszerzała pole manewru. Po wielu próbach w końcu się udało jednak jak się okazało pierwsze osobniki nie były stabilne psychicznie: huśtawki nastrojów, rozdwojenie jaźni, szaleństwo były dość mocnym defektem. Planowano więc zniszczyć ta wersję i stworzyć nową, udoskonaloną. W końcu to tylko eksperyment... który się dowiedział i podniósł bunt w szeregach. Niemal wszyscy podjęli próbę ucieczki, ale tylko nielicznym udało się wyrwać z objęć swych panów i uciec. Tym którym się nie powiodło zostali zamknięci w specjalnym ośrodku, gdzie wybrano najlepsze osobniki do dalszych badań, a pozostałych unicestwiono. W ten sposób starannie wyselekcjonowane osobniki dały początek nowszej bardziej stabilnej generacji. W wyniku tego incydentu wolne półsmoki dały początek wolnym osobnikom, które jeszcze jakiś czas borykały się z problemami natury psychicznej. Jednak z biegiem czasu wolne pół smoki zaczęły mieszać się ze swoimi pobratymcami, zacierając całkowicie ślady nieudanego eksperymentu. Rasa ta jednak nadal pozostaje podzielona na dwie frakcje, bowiem nie każdy półsmok wiernie służy swojemu smoczemu panu. Półsmoki odegrały największą rolę w wojnie domowej smoków, gdzie stały się nieodłącznym elementem potyczek.  




Opis rasy:

Osobniki z tej rasy mają sylwetkę humanoidalną, pokrytą częściowo łuskami. Są nieco wyżsi od ludzi, średni ich wzrost waha się w granicach dwóch metrów.  W zależności od czystości krwi gadzie cechy są mniej lub bardziej widoczne. Niektóre z nich posiadają skrzydła, najczęściej błoniaste co umożliwia im latanie. Ich temperatura ciała wynosi czterdzieści stopni. Po smokach odziedziczyły też zamiłowanie do ciepła, lecz w przeciwieństwie do nich nie są odporne na ogień. Co prawda osobniki posiadające smocze łuski są w stanie jakoś obronić się przed płomieniami, jednak ich skóra nadal ulegnie poparzeniom. W przeciwieństwie do smoków rasa ta nie potrafi ziać ogniem, nawet jeżeli posiadają maksymalna domieszkę smoczej krwi. Jeśli jednak jakiś osobnik to potrafi jest to stan wywołany sztucznie poprzez magię np. poprzez eliksir lub artefakt. Przy czym jednak potrafią to robić tylko w swojej naturalnej postaci. Osobniki posiadające 70-75% smoczej krwi są uznawane za elitę rasy, jednak smoki preferują utrzymywanie domieszki krwi równo po 50%, ponieważ takie proporcje najlepiej odpowiadają im potrzebom. Stąd ilość takich osobników jest przeważająca w populacji tej rasy.
Stosunki ze smokami są różne i zależą od frakcji. Wolne osobniki nie przepadają za smokami i czują przed nimi respekt, zresztą nie bez powodu. Te które obrały stronę gadów opierają swoje relacje na wzajemnych korzyściach. W zamian za współpracę często otrzymują ochronę i środki do życia. Co ciekawe, chociaż technicznie rzecz biorąc półsmoki są hybrydami, uznano ich za osobną rasę ze względu na duży szacunek dla ich twórców.





W pigułce:

CECHY CHARAKTERYSTYCZNE:
Gadzi wygląd (chociaż nie zawsze), wymowna iskierka w oku, zamiłowanie do ciepła. Często spoglądają z wyższością na innych.
CECHY WRODZONE:
Zwiększony refleks, wyostrzone wszystkie zmysły. Półsmoki posiadają również naturalną chęć konkurowania ze sobą, dobrze też się czuja podczas walk.  
LIMIT MOCY: 2
MAGIA: Tak
DŁUGOŚĆ ŻYCIA: do 800 lat
GRUPA: Neutralni
MOCNE STRONY:
Znajomość mowy smoków, waleczność, wyostrzone zmysły,dobrze rozumieją zachowanie gadów jak i ssaków.
SŁABE STRONY:
Wrażliwe na niskie temperatury, zwiększona podatność na choroby psychiczne.
ZDOLNOŚĆ RASOWA: Doładowanie
Zdolność ta pozwala na tymczasowe zwiększenie jednej z cech fizycznych. Przykładowo może to być szybkość, zwinność lub siła. Niestety możliwe jest zwiększenie tylko jednej cechy jednocześnie, efektywność mocy słabnie również o 10% wraz z kolejnym użyciem. Aby temu zapobiec wymagany jest zwyczajny odpoczynek.  
STOSUNKI DYPLOMATYCZNE: Nautralne. Wolne półsmoki nie przepadają za swoimi smoczymi kuzynami.
INNE: Genetyka: Minimum 30% smoczej krwi, max. 75%. Im bardziej rozmyta krew, tym mniejszy wpływ gadzich cech.  


Ostatnio zmieniony przez Admin dnia Wto Gru 06, 2016 6:17 pm, w całości zmieniany 1 raz
avatar
Admin
Admin

Liczba postów : 235
Join date : 04/12/2016

Zobacz profil autora

Powrót do góry Go down

Re: SPIS RAS

Pisanie by Admin on Pon Gru 05, 2016 7:51 pm



SMOKI

RASA PREMIOWANA



Historia rasy:
To jedna z najstarszych ras jakie można spotkać. Powstały jeszcze na długo przed pojawieniem się człowieka: wyewoluowały z dinozaurów, w czasach gdy te dominowały na ziemi. Przez wiele wieków żyły obok ludzi nie interesując się zbytnio dwunożnymi ssakami. Wbrew powszechnej opinii zdołały stworzyć swoją kulturę i zwyczaje, udało im się także posiąść wiedzę i magię. Wszystko zmieniło się w czasach średniowiecza kiedy w ludzkiej kulturze zaczęła dominować moda na męskość, odwagę i szlachetność. Nie bez uwagi obył się też fakt gromadzenia złota i innych cennych świecidełek przez smoki. Zaczęła się wojna, w której smoki nie miały ochoty uczestniczyć. Wiele przedstawicieli tej rasy po prostu opuściło ziemię w poszukiwaniu lepszego miejsca w kosmosie,część z nich przeniosła się do Keiru gdzie nie była tak napastowana. Ta nieliczna gromada, która pozostała na ziemi nauczyła się ukrywać przed ludźmi przyjmując ludzką postać, co okazało się zgubne dla ludzi wiele lat później, kiedy to gady podstępem wszczęły chociażby II wojnę światową. Gdy prawdziwych smoków zabrakło, ludzie przerzucili się na ich kuzynki Wiwerny wybijając ten gatunek co do ostatniego przedstawiciela. Smokom jednak nie udało się uniknąć wojny domowej. Część smoków widząc to co robią ludzie stanęła przeciwko nim głosząc, iż ten gatunek zniszczy wszystko. Pozostała część stawiła się za ludźmi będąc zdania, że powinni nadal dzielić z nimi planetę. Wskutek wewnętrznego konfliktu rasa ta doprowadziła się do znacznego osłabienia. Walk zaprzestano, lecz echo starć nadal rozbrzmiewa wśród tej rasy. Obecnie smoki powoli odnawiają swoją liczebność.





opis Rasy:
Smoki są inteligentne, waleczne, w ich strukturach wyraźnie widać szczeble hierarchii, która twardo przestrzegają. Są długowieczne, najstarsze osobniki mają ponad 8 tysięcy lat. Jako gady rosną przez całe życie. Ta rasa nie ma humanoidalnego wygładu. Większość z nich stąpa na 4 łapach i posiada skrzydła, chociaż można spotkać osobniki bez skrzydeł, czy o wężowatym kształcie. Tak naprawdę różnią się miedzy sobą, różnice te powstały na skutek eksperymentów genetycznych jak i różnorodności miejsc w jakich zamieszkiwały. Niezależnie jednak od wyglądu ich ciało pokrywają twardy pancerz, kochają ciepło i są odporne na ogień.
Cecha charakterystyczna jest zdolność ziania ogniem. Potrafią to czynić dzięki specjalnym gruczołom. Młode smoki są pozbawione tej możliwości, jest to naturalnym mechanizm bezpieczeństwa. Mniej więcej w nastoletnim okresie życia gruczoły te staja się aktywne i młody smok uczy się jak nad tym panować. Wyjątkiem są lodowe smoki, przystosowane do życia w zimnym środowisku zieją białym lub błękitnym zimnym płomieniem. Ogień taki nie parzy, a zamraża.




W Pigułce
CECHY CHARAKTERYSTYCZNE: twardy pancerz z łusek, zianie ogniem, ciepłolubne, rosną aż do śmierci.
CECHY WRODZONE: Zazdrośnie strzegą swojej wiedzy i skarbów, maja słabość do metali i kamieni szlachetnych.
LIMIT MOCY: 1
MAGIA: Tak (wbudowana na II poziomie)
DŁUGOŚĆ ŻYCIA: 20 000 lat
GRUPA: Inne
MOCNE STRONY: Twardy pancerz, niekiedy spore rozmiary, siła fizyczna, inteligencja.
SŁABE STRONY: Słabość do rzeczy materialnych, wrażliwe na zmiany temperatury, niekiedy spore rozmiary utrudniają życie.
ZDOLNOŚĆ RASOWA:  Odporność na magię.
Jest to dość upierdliwa zdolność, ponieważ czyni smoka odpornym na działanie magii aż do IV poziomu. Po kontakcie z danym czarem zdolność pozwala zanegować jego efekt działania, a następnie wchłonąć energię magiczną, tym samym odnawiając zapasy magicznej energii właściciela.
STOSUNKI DYPLOMATYCZNE:
INNE: -
avatar
Admin
Admin

Liczba postów : 235
Join date : 04/12/2016

Zobacz profil autora

Powrót do góry Go down

Re: SPIS RAS

Pisanie by Admin on Sro Sty 04, 2017 5:39 pm



LUDZIE



Historia rasy
 Czyli homo sapiens, zwany też człowiekiem. Jest to jedna z trzech ras jaka wyewoluowała na ziemi. W zewnętrznym świecie zyskali dominację rozmnażając się jak króliki, lecz do Keiru rasa ta przybyła stosunkowo późno. Były ku temu dwa powody. Przede wszystkim ich umysły z trudem przyjmowały informację, że nie są jedynym gatunkiem na ziemi i poza technologią istnieje jeszcze coś więcej. Drugim powodem były ich stosunkowo słabe i kruche ciała fizyczne, a pozbawieni nadnaturalnych mocy nie mogli się nawet mierzyć z innymi rasami. Niektórym przedstawicielom jednak udało się opanować magię i zostać w wymiarze, reszta w większości decydowała się na powrót do świata zewnętrznego gdzie ich późniejsze losy były różne. Większy napływ ludzi do wymiaru nastąpił dopiero w czasie II wojny światowej, gdzie wyścig zbrojeń otworzył szersze możliwości dotarcia tu. Jednakże plan podbicia Wymiaru szybko spełzła na niczym, grupa uderzeniowa Niemców została roztrzaskana w ciągu godziny. Atak pokazowy w zewnętrznym świecie, który miał być jednocześnie ostrzeżeniem, zapoczątkował plotki o ufo. Pomijając ten incydent potomkowie pierwszych odważniejszych ludzi zadomowili się w tym wymiarze. jako ze ich ciała specyficznie zareagowały na obecność magicznych serc, niektórzy przedstawiciele tej rasy zaczęli odkrywać w sobie nadprzyrodzone zdolności, dając początek mutantom. Obecnie rasa ta stanowi około 50% całej populacji Keiru.




Opis Rasy

Człowiek jest istotą humanoidalną, ssakiem. Ich różnorodność genetyczna sprawia, że ciężko ich sklasyfikować w wąskich wytycznych. Jedni są szybcy i zwinni, inni potrafią przeciągnąć ciężarówkę. Jedni chcą żyć w zgodzie z naturą, inni idą do celu po trupach. Ich naturalną potrzebą jest potrzeba rozwoju, przodują zwłaszcza w kreatywności, są też elastyczni. Przykładem niech będą studenci medycyny: to co z początku przyprawia ich o wymioty, pod koniec studiów nie robi to na nich najmniejszego wrażenia. Gdy potrzeba potrafią się też mnożyć jak króliki. Niestety nie są bez wad. Ich największym ograniczeniem jest ich ciało fizyczne. Podstawowe 5 zmysłów wypada blado w porównaniu z innymi rasami, te słabość nadrabiają jednak poprzez rozwój technologi. Już dzisiaj spotyka się chociażby cyborgi. Wiele ras lubi eksperymentować na ludziach, ponieważ ich łatwość adaptacji sprawia, że potrafią znieść naprawdę wiele.A spora różnorodność genetyczna pozwala osiągać niekiedy naprawdę zaskakujące wyniki. Tutaj dobrym przykładem może być chociażby rasa półsmoków, która w całości została sztucznie stworzona.




W Pigułce

CECHY CHARAKTERYSTYCZNE: Słabe ciało fizyczne, nie muszą zmieniać swojej formy
CECHY WRODZONE: ciekawość, pomysłowość, adaptacja do środowiska, różnorodność genetyczna
LIMIT MOCY: Brak
MAGIA: Tak
DŁUGOŚĆ ŻYCIA: do 120 lat
GRUPA: Neutralni
MOCNE STRONY: Łatwość adaptacji, różnorodność genetyczna i kulturowa, rozwój technologi, łatwy wzrost populacji.
SŁABE STRONY: Słabe ciała fizyczne, brak nadnaturalnych zdolności, słabo rozwinięte zmysły.
ZDOLNOŚĆ RASOWA: Brak.
STOSUNKI DYPLOMATYCZNE: Starają się utrzymać pokojowe stosunki z innymi rasami.
INNE: Inne rasy chętnie korzystają z ich puli genowej, czy kreatywności.
avatar
Admin
Admin

Liczba postów : 235
Join date : 04/12/2016

Zobacz profil autora

Powrót do góry Go down

Re: SPIS RAS

Pisanie by Admin on Sro Sty 04, 2017 6:30 pm



MUTANCI



Historia rasy

Historia początków rasy sięga dziejów samych ludzi. Gdy ci przybyli najpierw na Keir, a potem osiedlili się częściowo na wyspach, ich ciała zostały poddane silnemu wpływowi promieniowania pochodzącego z samych serc wysp żywiołów. Zaczęły się rodzić osobniki lepsze fizycznie i obdarzone mocą. Początkowo zjawisko to nie było zbytnio nasilone, lecz strach ludzi przed nieznanym sprawiała, że budziła się agresja, a takie osobniki były eliminowane, lub prześladowane. Po krótkotrwałej wojnie początkowo doszło do rozłamu miedzy mutantami, a ludźmi. Mutanci postanowili odizolować się od ludzi, lecz separacja nie trwała zbyt długo. wszystko zmieniło się wraz z odwiedzinami Niemców ze świata zewnętrznego. Chociaż wtedy ludzie stanęli do walki używając magi i technologi, kluczem do zwycięstwa okazały się właśnie moce mutantów, które przechylił szale zwycięstwa. Niechęć i wrogość ustąpiły miejsca współpracy i zrozumieniu. Obecnie obie rasy chętnie ze sobą współpracują.




Opis rasy

Są wyższym etapem rozwoju człowieka. ich ciała są nieco bardziej wytrzymalsze, a posiadanie dodatkowych mocy znacznie ułatwia życie na Keirze. Mimo tego w przeciwieństwie do innych ras, tak samo jak ludzie nadal nie posiadają zdolności rasowej. Ilość mocy jaka dysponuje mutant jest sprawa indywidualną i ściśle powiązana z genami, oraz predyspozycjami. nie każdy przedstawiciel tej rasy może obudzić w sobie ich maksymalną ilość. Ich genetyka chociaż nadal bogata  ustępuje pola tej ludzkiej, ponieważ z biegiem czasu mutanty celowo wpływały na dobór swoich genów. Z ludźmi łączy ich silna więź z racji wspólnych korzeni, lecz widać miedzy nimi pewne różnice kulturowe. Małżeństwa miedzy człowiekiem, a mutantem nie są zabronione, a wręcz mało komu one przeszkadzają. Bez wątpienia jednak radzą sobie o wiele lepiej od ludzi i nie są aż tak nastawieni na rozwój technologi. Starają się skupiać swoja uwagę do wewnątrz co przejawia się w postaci rodzinnych klanów, oraz doskonalenia swoich umiejętności, kosztem nadmiernej reprodukcji. Niektóre z ludzkich klanów posiadają zdolności z limitem krwi, najbardziej znanym takim klanem jest ród Uchicha




W pigułce

CECHY CHARAKTERYSTYCZNE: Wiele zależy od danego przedstawiciela rasy.
CECHY WRODZONE: Łatwość adaptacji do środowiska, niepowtarzalny zestaw mocy, nieco lepsze ciało od ludzi.
LIMIT MOCY: 5
MAGIA: Tak
DŁUGOŚĆ ŻYCIA: 250 lat
GRUPA: Neutralni
MOCNE STRONY: Spowolnione starzenie, łatwość adaptacji, nieco większa odporność na choroby cywilizacyjne.
SŁABE STRONY: Niekiedy słabe ciało fizyczne, podatni na te same choroby co ludzie, moce nie zawsze są pożądane.
ZDOLNOŚĆ RASOWA: Brak
STOSUNKI DYPLOMATYCZNE: Pokojowe chociaż czasem maja skłonność do wtykania nosa tam gdzie nie potrzeba.
INNE: Po zabraniu wszystkich mocy staja się zwykłymi ludźmi. Średnio trafia się 1 mutant na 10 ludzi.

avatar
Admin
Admin

Liczba postów : 235
Join date : 04/12/2016

Zobacz profil autora

Powrót do góry Go down

Re: SPIS RAS

Pisanie by Admin on Sro Sty 04, 2017 7:09 pm



ODSZCZEPIEŃCY




Historia rasy

Rasa ta należy do najmłodszych jakie chodzą po ziemi. Eksperymenty, skażenie środowiska, wirusy, promieniowanie. To czynniki które wpłynęły na DNA ludzi jak i zwierząt przebywających w pobliżu skażonego terenu. Pierwszymi ofiarami były płody, dzieci rodziły się z wadami wrodzonymi: nierozwinięte kończyny, serce lub inne organy. Te które przeszyły pod opieką dorosłych i nie umierały na złośliwy nowotwór, czy nadmiar metali ciężkich w organizmie, przekazywały swoje wadliwe geny dalej. Sytuacja zadawała się być opanowana, odsetek takich dzieci nie był zbyt duży, a i one same miały małe szanse na przeżycie, nikt więc się tym nie przejmował. Do czasu. Gdy jesienią doszło do katastrofy i pożaru laboratorium chemicznego, chmura czarnego i toksycznego dymu zakryła niemal cały kontynent. Zdrowe dotąd jednostki zaczęły chorować, a defekty genetyczne wśród dzieci stały się istną plagą. Nie uchroniły się również zwierzęta. Mimo desperackich prób opanowania sytuacji, setek osobników nie udało się wyłapać. Ukryte przed światem, przetrwały.




Opis rasy

Nie każdy organizm dobrze znosi promieniowanie, wpływ serc, czy działanie mocy. Nawet wiele nielegalnych eksperymentów i zanieczyszczenie powietrza doprowadzają do wadliwych mutacji. O ile jeszcze mutacja która stworzyła rasę mutantów była tą pozytywną, tak przedstawiciele tej rasy nierzadko przeklinają ją za swój los.  Porzuceni, zapomniani, dyskryminowani za swój odmienny wygląd czy zachowanie. Większość z nich żyje w cieniu cywilizacji, nierzadko w kanałach, lub innych odludnych miejscach, gdzie nie są tak wytykani palcami. Plotki nawet głoszą,ze opanowały świat podziemia, lecz ciężko jest to zweryfikować, kiedy jest możliwość zmiany wyglądu na wiele różnych sposobów. Jednakże nie ma tego złego, rasa ta potrafi przetrwać w najbardziej zanieczyszczonym i toksycznym środowisku, a wchłonięte przez ich ciała toksyny nierzadko są dodatkowym atutem obronnym... lub odstraszającym. Niekiedy są jak wskaźnik zanieczyszczenia, tam gdzie żyją oni, lepiej się nie zapuszczać bez odpowiedniej ochrony.




W pigułce

CECHY CHARAKTERYSTYCZNE:
Ich ciała maja widoczne mutacje, lubią tereny zanieczyszczone, unikają tłumów wola trzymać się z boku
CECHY WRODZONE:
U większości przedstawicieli notuje się wrodzona odporność na zanieczyszczenia powietrza, trucizny czy nawet w niewielkim stopniu promieniowanie.
LIMIT MOCY: 3
MAGIA: Nie
DŁUGOŚĆ ŻYCIA: do 100 lat
GRUPA: Inne
MOCNE STRONY: Im więcej zanieczyszczeń tym czują się lepiej, stosunkowo łatwo adoptują się do różnego patologicznego środowiska.
SŁABE STRONY: Mutacje nie zawsze są pozytywne, źle się czują na łonie natury
ZDOLNOŚĆ RASOWA: Toksyny.
Ich ciała absorbują i przechowują toksyny. Gdy zajdzie potrzeba mogą one zostać uwolnione w dowolnej postaci np. pod postacią oparów lub krwi. Kontakt z takim tworem w zależności od dawki może otępić ofiarę, sparaliżować ją, wywołać halucynacje, a w skrajności doprowadzić do zatrucia i śmierci.  Przy czym spektrum działania u każdego osobnika jest inne co dodatkowo utrudnia udzielenie pierwszej pomocy.
STOSUNKI DYPLOMATYCZNE: Brak. Nie są zainteresowani politycznymi sprawami.
INNE: Czasem zwani Wynaturzeńcami
avatar
Admin
Admin

Liczba postów : 235
Join date : 04/12/2016

Zobacz profil autora

Powrót do góry Go down

Re: SPIS RAS

Pisanie by Admin on Sro Sty 04, 2017 7:39 pm



HYBRYDA/CHIMERA



Historia rasy

Mieszańce istniały od zarania dziejów. Jeżeli nie stworzyła ich natura poprzez dobór naturalny, zrobił to człowiek, lub inne rasy. Jedne stworzone pod konkretne potrzeby, inne były niczym więcej jak eksperymentem. Wiele hybryd zrodziło się wskutek eksperymentów magicznych. zabawa w boga, łączenie różnych receptur, doprowadziły do narodzin istot, których istnieniu wielu wolało zaprzeczać.  A jeszcze inne powstały samoistnie jako skutek uboczny krzyżowania się ras miedzy sobą. Rasa ta nigdy nie miała miedzy sobą ścisłych kontaktów, zawsze działała jako indywidualne jednostki, jednocząc się pod wspólnym sztandarem tylko wtedy, gdy w powietrzu wisiało niebezpieczeństwo. Powód ku temu był prosty: każdy z nich był tak wyjątkowy,ze niektóre osobniki były niebezpieczne nawet dla samych siebie. Ciężko jednak nie wspomnieć o ich licznych prześladowaniach, czy to z zazdrości, czy z obrzydzenia. Do tej grupy zalicza się również wszelkie zwierzęta, co czasem utrudnia identyfikacje rasy.




Opis rasy

Hybrydy mają cechy dwóch lub większej ilości ras w jednym ciele. Mieszanka genów jak i możliwych zdolności to indywidualna sprawa każdej jednostki. Rzadko kiedy trafia się drugi taki sam "egzemplarz" nawet w przypadku bliźniaków. Tutaj zasada jest prosta: im mniej obcych ras i genów, tym łatwiej przewidzieć pożądany efekt. Ich wygląd jest różnorodny od niewielkiej zmiany fizycznej ograniczającej się do zmiany koloru oczu, po ekstremalne przypadki takie jak chimera. Rasa ta często posiada  naturalny szósty zmysł, a osobniki o tego typu predyspozycjach są w stanie dostrzec duchy i inne niematerialne istoty, niewidoczne dla innych. Podobnie jak w przypadku półsmoków rasa ta ma silne predyspozycje do zaburzeń psychicznych i chaotycznego działania. Cecha ta bierze się stąd, iż niekiedy wiele typów istot walczy o dominację nad ciałem. Osobnym szczepem tej rasy są Chimery.

Chimery:

Opis Rasy:
Chimery w głównej mierze są dziećmi nieudanych eksperymentów magicznych. Ich charakterystyczną cechą jest połączenie człowieka z jakimś zwierzęciem jak chociażby znane każdemu syreny. Umożliwia im to przybieranie dwóch form ludzkiej i pośredniej. Dany osobnik, podobnie jak w przypadku wilkołaków, czy półsmoków przejmuje część cech zwierzęcia. Łatwiej im też zapanować nad wewnętrzna bestią, jednak to czy dany przedstawiciel traci panowanie, czy nie jest indywidualna sprawą. W przeciwieństwie do wilkołaków mogą rozmnażać się w sposób naturalny. Ugryzienie, zaaplikowanie ich krwi nie sprawia, że kandydat zmieni się w jednego z przedstawicieli tej rasy.



W pigułce

CECHY CHARAKTERYSTYCZNE: Zaburzone proporcje ciała, mieszanka wielu genów
CECHY WRODZONE: szósty zmysł, predyspozycje do chorób psychicznych. Mniejsza zdolność poczęcia potomka.
LIMIT MOCY: 5 (Chimery 4)
MAGIA: Tak (limit do III poziomu)
DŁUGOŚĆ ŻYCIA: 500 lat
GRUPA: Inne
MOCNE STRONY: Wytrzymalsze ciała, łatwość adaptacji do danego środowiska, aktywny lot (jeżeli posiada skrzydła), umiejętność przetrwania na pustkowiu.
SŁABE STRONY: Im większa ilość zmieszanych ras, tym większe ryzyko chorób psychicznych. Wrażliwe na piryt.
ZDOLNOŚĆ RASOWA: Regeneracja
Prawie natychmiastowa regeneracja utraconej części ciała. Nie regeneruje się tylko rdzeń kręgowy (słaby punkt na karku)
STOSUNKI DYPLOMATYCZNE: Brak. Rasa ta nie ma praw do sceny politycznej.
INNE: Ulubiona rasa do wszelkich eksperymentów.
Aby uznać kogoś za hybrydę, potrzeba minimum 10% dodatkowej puli genów. Wartość poniżej 5% nie jest brana pod uwagę, i traktowana jest jako pozostałości po przodkach.
avatar
Admin
Admin

Liczba postów : 235
Join date : 04/12/2016

Zobacz profil autora

Powrót do góry Go down

Re: SPIS RAS

Pisanie by Admin on Czw Sty 05, 2017 1:49 pm



WARDOWIE



Historia rasy

Wardowie są rasą tak rzadko spotykaną,ze przez wielu uważana za mit. Kiedyś byli rasą bardzo wrogo nastawioną do innych istnień, uważali się za istoty doskonałe pod względem anatomii jak i technologi. Podbijali i plądrowali inne planety by narzucić innym swoją wolę. Okres dominacji skończył się wraz z wypowiedzeniem wojny tej rasie na szeroką skale. po wielu dekadach został pokonani i zmuszeni do opuszczenia wcześniej przejętych terenów. Po utracie siły i zepchnięciu rasy do głębokiej defensywy rasa ta została zapomniana i wymazana z kart historii. Ci jednak przetrwali, agresywnie broniąc ostatków terenów przed jakimikolwiek najeźdźcami. Część przedstawicieli tej rasy wyruszyła na Keir wypatrując w nim szansy na odzyskanie dawnego blasku. Plan był stosunkowo prosty: odnowić liczebność rasy i wrócić z planami różnych broni które można wykorzystać przeciwko ich twórcom. Niestety po tym jak zamarzła cześć głównej wyspy kontakt koloni z bazą główną został zerwany.  Co niektórzy nie czując również odgórnej presji zrezygnowali z pierwotnego zdania układając sobie życie według własnej woli.




Opis rasy

[i]To dwunożne humanoidalne insekty o 2 parach żółtych oczu i 2 parach przednich kończyn, chociaż nie jest to regułą. Mimo posiadania  owadzich skrzydeł nie są dobrymi lotnikami, latają zazwyczaj na krótkie dystanse i lepiej czują się nisko przy ziemi. Posiadają zewnętrzny, lekki i wytrzymały endoszkielet, który jednak nie uchroni swojego właściciela przed serią z karabinu maszynowego. Organy wewnetrzne są już jednak bardziej skomplikowane, to właściwie mieszanka anatomii owadów i humanoidów. Ich naturalną potrzebą jest życie w grupie, nie spotyka się u nich samotników. Choć występuje u nich podział na obie płcie, to z wyglądu nie ma miedzy nimi żadnej różnicy. W dawnych czasach w tej rasie można było wyróżnić kilka kast, aktualnie ostały się tylko dwie: wojownicy zwani też żołnierzami, oraz nieco mniej liczna kasta szpiegów. Różnica tkwi w budowie ich ciała: ci pierwsi zazwyczaj są więksi i bardziej masywni nastawieni głownie na wysiłek fizyczny, ci drudzy są mniejsi i drobniejsi. Różnic w charakterze nie widać, więc rola w ich społeczeństwie wynika z przyjętych wzorców kulturowych. Ich społeczność u szczytu przypominała swoim funkcjonowaniem mrowisko, dziś jest już wspomnieniem. Przyzwyczajenia jednak zostały, wardowie chętnie i podświadomie szukają kogoś kto będzie ich przywódcą. Ponad to ich rzadkość sprawia, że staja się celem bogatych i wpływowych osób, które jeżeli nie traktują ich jako zabawki, wykorzystują do ochrony swoich tłustych tyłków.




W pigułce

CECHY CHARAKTERYSTYCZNE: 2 pary oczu, trójkątna głowa, czułki, owadzi wygląd.
CECHY WRODZONE: Zewnętrzny szkielet, skrzydła, czuły słuch, dwie pary rąk
LIMIT MOCY: 4
MAGIA: Nie
DŁUGOŚĆ ŻYCIA: 500 lat
GRUPA: Inne
MOCNE STRONY: komunikacja, praca zespołowa, lojalność.
SŁABE STRONY: Skłonność do agresji, nie skrzywdzą żadnego owada, wrażliwe na ogień.
ZDOLNOŚĆ RASOWA:  Infradźwięki
Potrafią wytworzyć infradźwięki, które są ledwo słyszalne, lub prawie wcale, jednak oddziałują na innych. Potrafią wywołać u przeciwnika niepokój, lęk, strach, dłuższe oddziaływanie prowadzi nawet do szaleństwa. Gdy częstotliwość zostanie dopasowana do drgania danego przedmiotu, np szklanego kieliszka, potrafią go uszkodzić lub zniszczyć. Pod warunkiem, że nie jest on zbyt duży.
STOSUNKI DYPLOMATYCZNE: Wrogo nastawione, bez praw do sceny politycznej
INNE: Bardzo rzadko spotykana rasa. Wykorzystują infradźwięki do echolokacji, tak samo jak nietoperze.
avatar
Admin
Admin

Liczba postów : 235
Join date : 04/12/2016

Zobacz profil autora

Powrót do góry Go down

Re: SPIS RAS

Pisanie by Admin on Czw Sty 05, 2017 2:29 pm



ALKONICI




Historia rasy

jest to jedna z niewielu rdzennych ras Keiru. od zarania dziejów zamieszkiwała ona wodną wyspę która stwarzała im dogodne warunki egzystencji. Żyli w miarę spokojnie do czasu pojawienia się smoków, które zapragnęły ich naturalnych bogactw. Miedzy nimi doszło do otwartej wojny którą smoki niestety wygrały. Przez wiele pokoleń rasa ta była pod ich panowaniem nierzadko w roli niewolników wykorzystywanych do eksperymentów. Do zmiany swojej sytuacji Alkonici podeszli jednak w nietypowy sposób: zamiast otwartej walki i przemocy wykorzystały naturalną słabość smoków do zimna, oraz swoje predyspozycje do poruszania sie we wodzie. Tam z daleka od ich czujnego ślepia zdołały wybudować podwodne miasto, które zapewniło im wszystko co potrzebowali do odzyskania swojej wolności. Kiedy czujność oponenta osłabła wyprowadzili kontratak. Wykorzystując ku temu swoja technologię i środowisko w którym to one panowały w ciągu jednej nocy rasa ta zdołała przejąc strategiczne punkty. Rankiem za to wyglądało po staremu, lecz zapoczątkowana na wpół-pokojowa rewolucja ruszyła lawinę zmian. Po kilku miesiącach smoki na stałe wycofały się z okupowania wyspy i oficjalnie oddały wyspę w łapy rdzennych mieszkańców. Po roku Alkonici zdołali całkiem przebudować system zarządzania wyspą, a podwodne miasto budowane w tajemnicy przed smokami stało się integralną częścią ich terytorium. Niemniej niewola trochę odbiła się na ich mentalności, minęło wiele długich lat zanim granica wyspy została otwarta dla innych ras. Obecnie rasa ta za główną siedzibę obrała podwodne miasto oddając cześć terytorium na powierzchni pod władanie innym rasom i klanom. Mimo częściowego wycofania się do roli strażników serca, rasa ta ma silny wpływ na politykę i rzadko kiedy przybierają ludzki wygląd nawet kiedy stąpają po swoim lądzie.





Historia rasy

Alkonici często są myleni z pół-smokami, chociaż tak naprawdę im bliżej do humanoidalnych jaszczurek. Są gadami wodno-lądowymi potrafią świetnie pływać, ale też dobrze funkcjonują na lądzie.  Przede wszystkim ich ciała pokrywa drobna i znacznie delikatniejsza łuska, a która u niektórych osobników potrafi zanikać na brzuchu. Posiadają również szeroką gamę ubarwienia od jednolitych kolorów, po różne kombinacje kolorystyczne, w tym często spotykani są przedstawiciele z pasiastym wzorem na skórze. Oczywiście indywidualnym dla każdego osobnika niczym odcisk palców, sami bowiem nie posiadają linii papilarnych na łapach. Nie mogą się jednak pochwalić tak twardym pancerzem jak smoki. Pysk mają krótki z ostrymi ząbkami i rozwidlonym na końcu wężowym językiem.  Oczy często wyłupiaste osadzone wysoko na głowie, co nadaje im nieco zabawny wygląd. Nie posiadają skrzydeł, maja za to czasami niewielkie błony pod pacha czy na tylnych łapach co ułatwia im pływanie. Dumne ze swojego ogona który jest przynajmniej 1,5 razy dłuższy od ciała niekiedy dłuższy nawet od półsmoczego. Posiadają również otwory skrzelowe na szyi (które potrafią szczelnie zamykać gdy z nich nie korzystają, można to dostrzec dopiero z bliska), jak również płuca, uzbrojone w odpowiedni mechanizm, w które potrafią nabrać wody kiedy nurkują głębiej.  W porównaniu z pół-smokami są też o wiele niższe ich wzrost nie przekracza 160 cm. Jak wszyscy zmiennocieplni ich aktywność uzależniona jest od temperatury, dlatego preferują cieplejsze klimaty. Chociaż rasa ta dzieli się na płeć, fizycznie nie ma między nimi większych różnic. Ponad to w okresie dorastania są w stanie zmienić swoja płeć na inną, zdolność ta zanika jednak w późniejszym etapie życia. Ich struktura społeczna jest nietypowa, ponieważ nie mają określonego przywódcy. Każdy osobnik w ich szeregach jest równy, przy czym równie dobrze potrafią radzić sobie samotnie. Alkonici postawili na rozwój technologi. Ich narzędzia i maszyny charakteryzuje prostota, dokładność i niezawodność nawet w trudnych warunkach, czego nie osiągnęli nawet ludzie.




Historia rasy

CECHY CHARAKTERYSTYCZNE:
CECHY WRODZONE:
LIMIT MOCY: 3
MAGIA: Limit do IV poziomu
DŁUGOŚĆ ŻYCIA: 600 lat
GRUPA: Inne
MOCNE STRONY: Zwinność, pomysłowość, nietypowe schematy myślowe, brak wewnętrznej hierarchi
SŁABE STRONY: Są bardzo podatni na wszelkie uzależnienia, czerpią przyjemność z wielu zakazanych i moralnie wątpliwych rozrywek.
ZDOLNOŚĆ RASOWA: Niewidzialność
Przez określony czas dosłownie potrafią wtopić się w otoczenie. Gdy używają tej zdolności staja się niewidoczni dla gołego oka. Nawet tryb termowizji może sprawić kłopot, ponieważ temperatura ich ciał zbliżona jest do otoczenia.
STOSUNKI DYPLOMATYCZNE: Pokojowo nastawieni do innych.
INNE: Rasa wyniszczona wojną, obecnie rzadko spotykana.

avatar
Admin
Admin

Liczba postów : 235
Join date : 04/12/2016

Zobacz profil autora

Powrót do góry Go down

Re: SPIS RAS

Pisanie by Admin on Czw Sty 05, 2017 4:54 pm



ZOLTANIE



Historia rasy

Pochodzenie tej rasy owiane jest tajemnicą. Najpopularniejsza teoria głosi,iz pierwotnie rzeczysiscie były to rośliny, które zapuszczajac swoje korzenie blisko serca wyspy, zostały napromieniowane jego energią. Z kolei oni sami uważają, że ich nietypowy sposób odżywiania to po prostu wynik ewolucji i przystosowania do skąpego w żywność otoczenia.
Zoltanie przez długi czas nie utrzymywali żadnych kontaktów z innymi rasami, nawet z tymi na wyspie. Zdawali się żyć w swoim chaotycznym świecie. Sytuacja odrobinę zmieniła się kiedy czerwie żyjące pod ziemią zaczęły zagrażać ich populacji. Używając technologi niemal do nogi wytępiły te przerośnięte robaki. Jednak wtedy doszło do zakłócenia równowagi, a niestabilność kryształu zaczęli też odczuwać inni mieszkańcy wyspy. By załagodzić nietypową sytuacje podjęto odpowiednie działania i rasa zaczęła powoli nawiązywać stosunki dyplomatyczne z innymi przedstawicielami. Szybko odnalazły zamiłowanie do gierek politycznych, co trochę przysporzyło innym kłopotu.
Gdy doszło do zbliżenia wyspy ognia część osobników postanowiła powędrować na nowe tereny. Tam jednak nigdy nie udało im się zdobyć większej przewagi liczebnej, głownie ze względu na zbyt niesprzyjające gorące środowisko. Stad tylko skraj wyspy jest pod ich ograniczonymi wpływami. Kiedy ogólna sytuacja polityczna zaczęła się zmieniać i obie wyspy weszły w koalicje z Keirem, tak jak wielu i oni wykorzystali sposobność do przeniknięcia do głównego miasta. Tam okazali się mieć kluczowy wpływ na istnienie całego wymiaru. Ich talent do skomplikowanych obliczeń pozwolił stworzyć działający miedzy wymiarowy portal, chociaż projekt wymagał przebudowy w 70%. gdy niedawno doszło do eksplozji na obrzeżach miasta w "sektorze 0" wyszli z inicjatywą (chociaż nie bezpinteresowną) opanowania niebezpiecznej sytuacji. dzięki ich staraniom udało się ustabilizować niebezpieczna strefę i nie dopuścić do zapadnięcia się wymiaru.




Opis rasy

Nikt nie potrafi jednoznacznie ustalić pochodzenia tej rasy. Mają szczątkowy układ trawienny co pozwala przyjmować im głównie płyny i niewielkie ilości stałego pokarmu. Ich krępe ciało przypomina plątaninę macek lub korzeni, gdzie trudno wyodrębnić kończyny. Zoltanie potrafią pozyskiwać potrzebna do życia energie dosłownie zapuszczając korzenie w ziemi, skąd pozyskują też składniki mineralne. Sposób ten pozyskiwania niezbędnych składników przypomina bardziej funkcjonowanie drzew niż zwierząt lądowych. Z drugiej strony ich ciała są stałocieplne o podwyższonej temperaturze, a ich oddech gorący niczym żar. Chociaż ziać ogniem nie potrafią, to wystarczy by podpalić materiały łatwopalne jak chociaż kartka papieru. Ta unikatowa cecha skłoniła wielu uczonych do wysunięcia tezy iż rasa ta pochodzi z wyspy ognia. W rzeczywistości jednak stanowią rdzenną rasę wyspy ziemi, a ich wysoka temperatura ciała jest skutkiem ubocznym procesów przemiany materii. Poruszają się normalnie, jednak w czasie walki ich ruchy są pulsacyjne, co utrudnia określenie kierunku ataku. Płeć danej jednostki można poznać po kolorze. Osobniki męskie przyjmują odcień niebieski, żeńskie żółto-pomarańczowy. Podobnie jak smoki rosną przez całe swoje życie, lecz mniej więcej w połowie długości życia tempo wzrostu stopniowo zwalnia, a ich rozmiary w głównej mierze zależą od...jakości gleby na której "żerują". Niemniej przeciętny osobnik tej rasy w kwiecie wieku osiąga aż 5 metrów wysokości. Zoltanie w swoich działaniach zdają się przypominać demony: specjalizują się w walce podstępnej, unikają otwartych starć. Są podobni do polityków: obiecują wiele, a rzadko kiedy dotrzymują słowa. Rzadko też grają czysto, zawsze wykorzystają słaby punkt przeciwnika. Jednak w przeciwieństwie do nich zainteresowanie ofiarą lub celem mija znacznie szybciej, wystarczy ze się znudzą. rasa ta jednak  mimo tej wady jest ceniona ze względu na  rozwinięte zdolności matematyczne i obliczeniowe. W swoim dorobku posiadają również szeroką wiedzę na temat astronomii.




[u]W pigułce/u]

CECHY CHARAKTERYSTYCZNE: Nietypowa budowa ciała, gorący oddech, wysoki wzrost.
CECHY WRODZONE: pobieranie energii z ziemi, inteligencja, agresywność, ograniczona empatia.
LIMIT MOCY: 4
MAGIA: Tak
DŁUGOŚĆ ŻYCIA: 3 000 lat
GRUPA: Inni
MOCNE STRONY: Brak tradycyjnego pokarmu, pewność siebie, mnogość chwytnych macek, podstępna taktyka, inteligencja
SŁABE STRONY: Trudność współpracy w grupie, chęć dominacji, wrażliwe na niskie częstotliwości. Dłuższy brak z ziemią znacznie osłabia, podatność na chorobę morską.
ZDOLNOŚĆ RASOWA: Teleportacja
Mogą teleportować się w dowolne miejsce w promieniu 60 km. Nie muszą przy tym znać okolicy. Ich wzrok i mózg jest w stanie zanotować migawki co pozwala im wybrać odpowiednie miejsce do "lądowania"  
STOSUNKI DYPLOMATYCZNE: Neutralne
INNE: Uwielbiają politykę.
avatar
Admin
Admin

Liczba postów : 235
Join date : 04/12/2016

Zobacz profil autora

Powrót do góry Go down

Re: SPIS RAS

Pisanie by Admin on Czw Sty 05, 2017 10:28 pm



NARWI



Historia rasy

Pojawili się nagle, pierwszego osobnika tej rasy znaleziono niedługo po zamarznięciu części wyspy, podczas próby ratowania jednego ze statków. Znalezisko to wzbudziło spory szum i zamieszanie, na krótką chwilę zwracając uwagę wszystkich mieszkańców na pokryte lodem pustkowie. Zakrojone na szeroka skalę poszukiwania zaowocowały znalezieniem grupy o łącznej liczbie 62 osobników, z czego tylko 24 udało się przetrwać delikatną próbę wybudzenia. Kiedy już rasa ta odzyskała siły, wydobycie od nich historii okazało się niemożliwe, ponieważ żaden ich przedstawiciel niczego nie pamiętał, poza dziwnym białym światłem. Jeszcze przez jakiś czas grupa ocalałych była pod opieką miasta, potem gdy okazało się, że nowa rasa nie stanowi zagrożenia  pozwolono im się osiedlić na jednej z wysp. Jeszcze przez kilka lat dzięki pomocom mieszkańców wodnej wyspy głębiej w lodowatych wodach udało się odnaleźć jeszcze kilku przedstawicieli tej rasy. Nie wiadomo jednak ilu jeszcze czeka na obudzenie, wyprawy w końcu porzucono ze względu na zbyt duże koszty i ryzyko.
Gdy doszło do eksplozji na obrzeżach w "Strefie 0" rasa ta podczas licznych amonali ponownie zaczęła się pojawiać w Keirze, lecz i tym razem nie potrafili powiedzieć niczego więcej poza dziwna anomalią, która wciągnęła ich w jakąś magnetyczną dziurę.
Obecnie mimo stosunkowo krótkiej i niejasnej historii rasa ta ma takie same prawa jak pozostali. Mimo możliwości powrotu do swoich strono odmówili, decydując się na rozpoczęcie życia tutaj.




Historia rasy

Swoim wyglądem i zachowaniem częściowo przypominają ludzi. Pierwszą różnicą, która najbardziej rzuca się w oczy, jest ich nietypowy kolor skóry, który jest różnymi odcieniami niebieskiego. Również kolor oczu ma o wiele szerszą i głębszą paletę barw niż ludzkie. Są też wyżsi bo ich wzrost waha się w granicach 2 metrów. W miejscu włosów znajdują się faliste struktury chrzęstne połączone z czaszką, które tworzą grzebień. Są one sztywne (choć zachowują pewną elastyczność), a ich kształt jest indywidualny dla każdego osobnika. Ciała jakimi dysponują są bardziej smukłe od ludzkich, a po rozcięciu gładkiej skóry wypłynie krew o jasnoniebieskiej barwie. 95% przedstawicieli tej rasy jest wegetarianami, co wiąże się z ich mocą rasową, nad którą do pewnego etapu w życiu nie potrafią zapanować. Ich struktura społeczeństwa jest podobna do ula, Dominująca para zakłada własny klan nad którym trzyma pieczę i się opiekuje. Jednocześnie hormony wytwarzane przez ich skórę blokują chęć poczęcia potomka u pozostałych członków klanu. Jest to odwracalny proces, wpływ tak zwanej "matki" zanika po odejściu od rodzinnej społeczności, lecz bardzo często rodzinne więzi są tak silne, że wiele osobników zostaje na swoim terenie od narodzin do śmierci. Działanie hormonów jest słabsze na płeć męską, co pozwala w naturalny sposób na mieszanie się genów miedzy klanami. Co ciekawe w rodzinne strukturze nie odnotowano większych podziałów, każdy zajmuje się tym w czym jest dobry idąc za naturalna potrzebą rozwoju swoich umiejętności. Po śmierci dominującej pary zazwyczaj ich miejsce zajmuje ktoś z rodziny, rozpady klanów następują stosunkowo rzadko. Z racji wpół-odczuwania (empatii) rasa ta stara się pomagać innym niż ich krzywdzić. Stąd  chociaż zazwyczaj spokojni nierzadko reagują agresją na widok cierpienia czy niesprawiedliwości.




W pigułce

CECHY CHARAKTERYSTYCZNE: Skóra i krew  w odcieniach niebieskiego,grzebień na głowie, chęć niesienia pomocy.
CECHY WRODZONE: łagodność, cierpliwość, silne więzi rodzinne, ich krew odstrasza wampiry  
LIMIT MOCY: 2
MAGIA: Nie
DŁUGOŚĆ ŻYCIA: 1 000 lat
GRUPA: Promienie światła
MOCNE STRONY: Zwinność, wyostrzony zmysł dotyku, talent dyplomatyczny
SŁABE STRONY: Silne przywiązanie do wartości rodzinnych, stosunkowo wolne zmiany na szerszą skalę, delikatna skóra.
ZDOLNOŚĆ RASOWA: Empatia
Potrafią doskonale odczytywać emocje innych, a nawet niekiedy "wejść w skórę" innej istoty i spojrzeć na świat z jej perspektywy. Z czasem uczą się też kontrolować emocje, zazwyczaj zaczynając od siebie.  
STOSUNKI DYPLOMATYCZNE: Nastawione pokojowo
INNE: silne przez nim opanują zdolność rasową, sprawiają,ze wiele osób decyduje się na wegetarianizm. Chociaż ich organizm bez problemu strawi mięsne potrawy.
- Rasa ta jest stosunkowo młoda, nie posiada swojej technologi, korzysta z tego co jest dostępne.
avatar
Admin
Admin

Liczba postów : 235
Join date : 04/12/2016

Zobacz profil autora

Powrót do góry Go down

Re: SPIS RAS

Pisanie by Admin on Pią Sty 06, 2017 1:05 pm



ELF/DROW




Historia rasy

To jedna ze starszych ras zamieszkująca Keir. Pojawili się na wyspie błyskawic zamieszkując jej bujne lasy. Od zawsze byli nastawieni pokojowo pomagając innym w potrzebie, chociaż też nie przejawiali większego zainteresowania stałego kontaktu z innymi rasami. Rozłam rasy nastąpił stosunkowo póżno, w czasach kiedy elfy wraz z innymi mieszkańcami wyspy musiały odeprzeć atak nekromantów. Niektórzy przedstawiciele tej rasy zostali skażeni przeciwstawną energią która nie tylko zaczęła wpływać na zmianę wyglądu,ale też na sposób ich myślenia. Aby nie opuścić do wewnętrznego konfliktu "naznaczone" osobniki postanowiły opuścić wyspę, szybko się jednak okazało, że aura wyspy Morduke jest bezlitosna także dla nich. najlepszym rozwiązaniem okazała się główna wyspa. Osłabiona wież z roślinami i przyrodą pozwoliła im zamieszkać w miastach wzniesionych ze sztucznych materiałów, a w których zwyczajne elfy nigdy nie czuły się za dobrze. Ich nieco zamknięte zwyczaje sprawiły, że rasa ta wpłynęła w znaczącym stopniu na losy całego wymiaru. Przynajmniej nie na froncie, wiele metod uzdrawiania czy tworzenie magicznych mikstur na bazie ziół są ich dorobkiem kulturowym i nawet dzisiaj ich wiedza bywa bezcenna.




Opis rasy

Uchodzą za wyjątkowe piękne, charakteryzują się idealnymi proporcjami ciała, delikatną budową i naturalną gracją. Ich uszy są szpiczaste o różnej długości, a paleta koloru włosów jest niespotykana u innych ras. Najczęściej są to jasne kolory w szerokim spektrum odcieni, sporadycznie można napotkać efly o ciemnej barwie włosów. (Wyjątkiem jest szczep mroczny).  W kolorach ich oczu nie odnotowano limitu. Wydzielają charakterystyczny, kwiatowy zapach, inny dla każdego osobnika, który przyciąga wampiry. Przestają się starzeć w wieku młodzieńczym, gdy osiągną pełny rozwój fizyczny jak i emocjonalny. Mimo swej smukłości, dobrze znoszą ciężkie warunki atmosferyczne jak upał czy mróz. Przyspieszony metabolizm powoduje, że Elfy nie odkładają tkanki tłuszczowej, przez co nie tyją, wyjątkiem jest okres ciąży. Ich układ trawienny jest  przystosowany do lekkich bądź średnich potraw co wyklucza u nich ciężkie smażone na tłuszczu potrawy. Wiele elfów to wegetarianie, chociaż okazjonalnie dopuszczają do swojej diety mięso.
Elfy z natury są ostrożne, delikatne i subtelne. Preferują bliskie obcowanie z przyrodą, źle czuja się w miejskich aglomeracjach. Krew starszych osobników ma właściwości leczące, jednak nie zastąpi ona dobrej ziołowej mieszanki czy leków. Rasa elfów dzieli się na kilka szczepów (klanów) różniących się miedzy sobą wzrostem, budową ciała, kolorem oczu, czy poglądami. Raczej żyją ze sobą w zgodzie. Niezależnie jednak od danego klanu w dorobku kulturowym elfów można znaleźć dokładne opisy ziół, wywarów czy piękną kolekcję naturalnych talizmanów. Rasa posiada naturalne zdolności magiczne, jednak w wyniku silnej więzi z przyrodą wyspecjalizowała się w magi roślinnej i leczniczej. Wszystkie elfy preferują wysokość. Lepiej czują się w gałęziach drzew czy na dachach budynków, niż na ziemi. A gdy już przyjdzie im płynąc po wzburzonym morzu, można być pewnym ze pierwsze złapią chorobę morską.


Drow (mroczne):

Mroczne elfy niewiele różnią się od swoich pobratymców. One także mają niemal idealne proporcje ciała, piękny wygląd czy zwinność. Przede wszystkim Drowy posiadają długie ciemne włosy, a ich skóra przybiera często szarawy odcień, chociaż trafiają się inne ciemniejsze odcienie skóry. Mają dłuższe kły i paznokcie na dłoniach. Są tez wyższe ich przeciętny wzrost osiąga 175 cm, gdy ich "normalnych" krewnych nie przekracza 160. Lepiej czują się także w aglomeracjach miejskich ponieważ ich więź z naturą uległa znacznemu osłabieniu. Korzystają również z szerszego pakietu jaki umożliwia im magia, nie ograniczając się przy tym do jednej specjalizacji.  Z charakteru są bardziej odważne i zdecydowane.



W pigułce

CECHY CHARAKTERYSTYCZNE: Delikatna i piękna budowa ciała, długie włosy, wieź z przyrodą, piękny głos, spiczaste uszy.
CECHY WRODZONE: ich krew ma właściwości lecznicze (trujące w przypadku mrocznego szczepu), Szybkość i zwinność  
LIMIT MOCY: Brak
MAGIA: Tak
DŁUGOŚĆ ŻYCIA: 5 000 lat
GRUPA: Promienie światła/ Cienie Nocy
MOCNE STRONY: Wyostrzone zmysły (zwłaszcza wzrok), Znajomość roślin (zwykłe) i minerałów, ciche poruszanie się.
SŁABE STRONY: Metabolizm (częściej muszą się posilać), krew o specyficznych właściwościach, niska odporność na zranienia.
ZDOLNOŚĆ RASOWA: Lekki chód
Każdemu znane jest to,że elfy potrafią poruszać sie bezszelestnie po każdej powierzchni. Jednak lekki chód sprawia, że niemal unoszą się w powietrzu, dosłownie muskając podłoże swoimi stopami. Zdolność ta pozwala im również "przykleić" się do pionowych ścian lub drzew co jest przydatne w gęstym lesie.  
STOSUNKI DYPLOMATYCZNE: nastawione pokojowo  lub neutralnie do innych ras
INNE: Mroczny szczep stanowi zaledwie około 20% całej rasy
avatar
Admin
Admin

Liczba postów : 235
Join date : 04/12/2016

Zobacz profil autora

Powrót do góry Go down

Re: SPIS RAS

Pisanie by Admin on Pią Sty 06, 2017 2:04 pm



ARIANIE




Historia rasy

To jedna ze starszych ras nastawiona pokojowo. Swoja historię mieli jednak długą i burzliwą. jako pokojowo nastawiona cywilizacja, nie wytwarzali oni technologi odbierającej życie, jak również sami nie prowadzili żadnych wojen. Do czasu, gdy zostali zaatakowani przez przedstawicieli Cieni Nocy. Poczałkowo rasa ta prawie wyginęła, gdyż nie byli w stanie się bronić, a wróg był bezlitosny. Stracili niemal cały układ słoneczny, na szczęście niewielka grupa ocalonych zdołała ewakuować się na statkach na inną planetę. Tam ich cywilizacja podniosła się z gruzów. Tym razem przygotowali się na atak, który ponownie nastąpił jakiś tysiąc lat później.  Tak zaczęła się długo falowa wojna trwająca kilka tysięcy lat, która jednoznacznie nigdy nie wyłoniła zwycięzcy.  Odcisnęła jednak sine piętno na ewolucji Arian, zmuszeni do ciągłej walki część przedstawicieli zaczęła wybierać drogę wojownika, przekazując swoją wole walki swoim potomkom.  
Kiedy szala zwycięstwa  przechyliła się w stronę Arian i ich sojuszników rasa odzyskała spokój i zajęła się własnym rozwojem, oraz pomocą innym w podobnej sytuacji. Powiada się, że Arianie byli zaangażowani w samo stworzenie wymiaru, jak również nadzorowali go przez jakiś czas w początkowych latach istnienia. nigdy jednak nie potwierdzono oficjalnie tych przypuszczeń.




Historia rasy

Na pierwszy rzut oka wygląd fizyczny jest taki sam jak ludzi czy mutantów. Może jedynie ich rysy twarzy są bardziej łagodne, a większość przedstawicieli posiada błękitne oczy. W prawdziwej formie są też znacznie wyszydzi, średni ich wzrost sięga do czterech metrów. Kasta wojowników jest też znacznie silniejsza i lepiej zbudowana fizycznie. Mimo sporych rozmiarów ich waga jest stosunkowo niska, a ich ciała praktycznie pozbawione tkanki tłuszczowej. Ich cecha charakterystyczna są pierzaste skrzydła wyrastające z pleców, najczęściej w białym kolorze. Są bardziej odporni na choroby. Nie dościgną w tym wilkołaków, ale gdy już zachorują okres osłabienia mija szybciej i łagodniej niż u ludzi. Są wrażliwi na negatywną energię. Dorosłe osobniki,zwłaszcza z katy wojowników jeszcze sobie z tym radzą,lecz ich dzieci są szczególnie na to podatne. W historii bywało już,że dzieci skażone taka energią niczym trucizną, po prostu umierały. Dlatego tez by chronić to co najcenniejsze Arianie nie dopuszczają dzieci do środowiska w którym istnieje negatywna siła. Dopiero gdy ciało fizyczne jak i emocjonalne zyskują pełny rozwój, taki osobnik stopniowo zaczyna nabierać odporności.  




Historia rasy

CECHY CHARAKTERYSTYCZNE: Jasna karnacja, wyższy wzrost, błękitne  lub złote oczy, ciepłe spojrzenie
CECHY WRODZONE: materializacja/dematerializacja pierzastych skrzydeł, rozmowa z nimi działa uspokajająco i przynosi jasność umysłu.
LIMIT MOCY: 5
MAGIA: tak
DŁUGOŚĆ ŻYCIA: 3 500 lat
GRUPA: Promienie światła
MOCNE STRONY: spokój, opanowanie, empatia, współpraca w grupie, spora wiedza na temat świata astralnego
SŁABE STRONY: Nie potrafią zadać bólu, wszelka negatywna energia (cierpienie,ból, nienawiść itp) działają na ich ciała i umysły ja trucizna.
ZDOLNOŚĆ RASOWA: Leczenie
Zadawanie ran to nie sztuka, sztuką jest ich leczenie. Arianie potrafią leczyć nie tyle na poziomie fizycznym np. poprzez podanie ziół, lecz za pomocą manipulacji w aurze. Zdolność pozwala im zajrzeć głębiej i niekiedy naprawić coś, co jeszcze nie przejawia się w formie choroby.
STOSUNKI DYPLOMATYCZNE: pokojowo nastawieni
INNE: Wykryją kłamstwo.
- Powiada się,ze im większe skrzydła,tym większą mocą dysponują.
- Nie maja swoich przedstawicieli na scenie politycznej.
Można grać tylko dorosłą postacią.
avatar
Admin
Admin

Liczba postów : 235
Join date : 04/12/2016

Zobacz profil autora

Powrót do góry Go down

Re: SPIS RAS

Pisanie by Admin on Pią Sty 06, 2017 2:35 pm



ZOMBIE



Opis rasy

Rasa ta nie posiada historii, ponieważ niewiele wiadomo na temat jej pochodzenia. W dawnych czasach zzombienie mylono z archaizmem, demencją, czy chorobami psychicznymi. Takie jednostki po prostu były od zawsze, albo tworzyły sie przypadkowo.
Zombie powstaje w chwili odłączenia duszy od żywego jeszcze ciała. Zazwyczaj mechanizm obronny zapobiega istnieniu ciała bez duszy i ciało umiera, są jednak przypadki kiedy zawodzi, lub jest sztucznie omijany. Zombie działa na podstawowych trybach przetrwania: grupa, jedzenie, schronienie i nic ponad to. Ich język to zasadniczo zlepek prostych komunikatów przypominający bełkot. Ich ciała fizyczne, niezależnie od poprzedniej rasy, są zdeformowane i w stanie rozkładu. W dodatku przejawiają niespotykaną odporność na wszelkie wirusowe i bakteryjne choroby. Śmierć delikwenta następuje z dwóch powodów: albo ktoś go zabije, albo sam umrze wskutek nadmiernego rozkładu.
Zombie w zależności od fazy przemiany jest mniej lub bardziej groźny. Niemniej już od pierwszej chwili występuje u nich silna potrzeba łączenia się z innymi przedstawicielami rasy w grupę. Zadziwiające jest to jak potrafią się odnaleźć w tłumie innych. spore ugrupowania są niebezpieczne, jednak pojedyncze osobniki stanowią łatwe lub średnie zagrożenie.

Etap przemiany w zombie jest długotrwały i następuje powoli. Zazwyczaj do trzech lat od momentu utraty duszy. Rozróżnia się cztery fazy:
I faza: Zaburzone zostają funkcje motoryczne i koordynacja oko-reka. Procesy myślowe przebiegają nieco wolniej, a początkujący zombie zaczyna miewać problemy z krótkotrwałą pamięcią.
II faza: Pojawiają się pierwsze oznaki głupoty i brawury. Osobnik traci możliwość logicznego myślenia. Coraz częściej zaczyna o czymś zapominać. Forma fizyczna wyraźnie spada. Łatwo ten etap pomylić z objawami innych chorób.
III faza: Występują typowe objawy aizhaimera i demencji. Osobnik zasadniczo już nie pamięta nawet kim jest. Funkcje motoryczne są ograniczone do minimum, w zasadzie do wolnego poruszania się. Na tym etapie pojawia się niczym nieuzasadniony głód. Ofiara często zjada rzeczy nienadające się do jedzenia.
IV faza: Pojawiają się pierwsze zmiany rozkładu ciała.  Z mózgu zasadniczo została papka. Na początku tego etapu pojawia się zdolność rasowa. Ta faza trwa najdłużej zasadniczo do śmierci osobnika.




W pigułce

CECHY CHARAKTERYSTYCZNE: Otępienie umysłowe, silna potrzeba przynależności grupowej.
CECHY WRODZONE: w zależności od swojej pierwotnej rasy
LIMIT MOCY: Brak
MAGIA: Nie
DŁUGOŚĆ ŻYCIA: 50 lat
GRUPA: NPC (inne)
MOCNE STRONY: Silna potrzeba stada, odporność na broń biologiczną.
SŁABE STRONY: Bezmózgie powolne istoty, łatwo je zabić.
ZDOLNOŚĆ RASOWA: Zaraza
Po ugryzieniu do ciała ofiary dostają się różne wirusy i bakterie. Jeżeli szybko nie nadejdzie odpowiednia pomoc lekarska, od 3 godzin do 5 dni po zarażeniu występują objawy infekcji. Dochodzi do ogólnego zakażenia organizmu i szeregu indywidualnych objawów, które prowadzą do śmierci.
STOSUNKI DYPLOMATYCZNE: Zombie szukać muzguff!
INNE: W historii odnotowano już duże skupiska zombie które atakowały jak szarańcza.
avatar
Admin
Admin

Liczba postów : 235
Join date : 04/12/2016

Zobacz profil autora

Powrót do góry Go down

Re: SPIS RAS

Pisanie by Admin on Pią Sty 06, 2017 2:39 pm



DUCHY



Opis rasy

Ciało bez duszy nie może istnieć, lecz dusza bez ciała jak najbardziej.
Duchy są istotami niematerialnymi, wolnymi duszami które wędrują po płaszczyznach wielu wymiarów. Jako, że wymiary materialne nie nadają się do ich egzystencji, reinkarnacją w ciałach różnych ras, wybierając swoje przeznaczenie jeszcze przed narodzinami dziecka. Gdy ich ciało fizyczne ulega zniszczeniu na powrót staja się wolnymi duchami, zachowując jednak przy tym wspomnienia, emocje i doświadczenie z reinkarnacji. Stąd po śmierci wiele tych istot opiekuje się swoimi żyjącymi krewnymi stajać się ich „aniołami stróżami”. Podczas pobytu w ciele zazwyczaj pozostają w stanie spoczynku, nie mogąc za bardzo wpływać na decyzje podejmowane przez ich „naczynie”, które posiada swoją własną świadomość. (Jedynie w nielicznych przypadkach potrafią dać o sobie znać poprzez sny, przeczucia, czy tak zwaną intuicję). Jedynie stare osobniki, powyżej kilku tysięcy lat są w stanie zapanować nad ciałem i jego świadomością, świadomie kierując swoimi poczynaniami. Zazwyczaj jednak dana osoba nie ma dostępu do swojej duszy, a młodszy osobnik po stracie ciała łatwo gubi się w sytuacji w jakiej się znalazł. Chociaż duch i ciało są osobnymi bytami, razem tworzą nierozłączną całość, do momentu przerwania subtelnej srebrnej nici.
Jako wolne istoty przenikają przez wszystko co jest fizyczne, potrafią lewitować w powietrzu bez większych ograniczeń. Dla większości żywych istot są one niewidoczne, jednak czasami pojawiają się w miejscach przesyconych energią, lub w miejscu swojej śmierci. Potrafią wtedy okazać się w widocznej formie, a co silniejszy osobnik wpływać nawet na materialne przedmioty, np rzucić kubkiem od kawy. Nie da się ich zabić, przynajmniej nie w tradycyjny sposób. Aby zranić ducha wymagana jest czysta energia. Tu najłatwiej sprawdza się energia magiczna, ale można również użyć mocy astralnych.


Legendarne duchy:

Kiedy myśli wielu tysięcy osób są kierowane ku jednej wizji, wiara pozwala narodzić się specyficznym duchom, które nazywane są legendarnymi. Takie duchy nie posiadają odpowiedników w żadnym innym wymiarze, a ich długość życia, jak i siła zależy od ilości wierzących w nie osób. Posiadają również kilka indywidualnych zdolności i cech, których nie maja zwykłe duchy,a które reprezentują ogólne założenia. Przykładem takich duchów są choćby duchy odzwierciedlające zodiak, lub żywioły. Jako, że wiele z takich duchów jest zbyt stara i/lub potężna, a ich zamiary nie zawsze dobre, wiele z nich zostało zapieczętowanych na różne sposoby, aby ograniczyć ich wpływ na światy materialne. A takze ograniczyć możliwość zdobycia ich mocy przez osoby niepowołane. Np aby zdobyć ducha wężownika trzeba zebrać pozostałe 12 duchów/ zodiaku.



W pigułce

CECHY CHARAKTERYSTYCZNE: Niematerialność, półprzezroczystość, lubią miejsca skupiające energię.
CECHY WRODZONE: lewitacja, niematerialność.
LIMIT MOCY: 1
MAGIA: nie
DŁUGOŚĆ ŻYCIA: nie odnotowano
GRUPA: NPC (inne)
MOCNE STRONY: Są niemal idealnymi szpiegami.
SŁABE STRONY: Podatne na magię
ZDOLNOŚĆ RASOWA: Brak
STOSUNKI DYPLOMATYCZNE:Brak
INNE: Duchy najczęściej zachowują swój pierwotny wygląd.
Duchy co prawda nie maja zdolności do opętań, ale mogą to zrobić gdy znajdują się one w miejscu z którym są silnie powiązane emocjonalnie (np. dom) i przebywać w ciele ofiary dopóki nie opuści takiego miejsca. Przy opętaniu przez demona, dusza jest często brana jako zakładnik i zamykana głęboko w podświadomości.  
Po śmierci postaci można grac duchem tylko przez realny miesiąc.
avatar
Admin
Admin

Liczba postów : 235
Join date : 04/12/2016

Zobacz profil autora

Powrót do góry Go down

Re: SPIS RAS

Pisanie by Admin on Pią Sty 06, 2017 2:44 pm



HOLLOW



Opis rasy

Hollow jest bliskim kuzynem demonów, lecz znacznie od nich słabszy. Jest manifestacją silnych, lecz niespełnionych pragnień swojej ofiary. Czy to za życia, czy po śmierci, przez co można go spotkać na planie materialnym jak i astralnym. To typ pasożyta. Rozwija się powoli, stopniowo pożerając swojego nosiciela, aż zyska całkowitą władzę nad ofiarą. Podczas tego procesu przejmuje część osobowości nosiciela: wygląd oraz niektóre cechy charakteru: niema zawsze będące przeciwieństwem oryginału. Namacalnym przejawem jego obecności jest biała maska - symbol ich podstępnego działania. Inną ich cecha charakterystyczną jest pusta dziura w miejscu serca. Po całkowitym pożarciu swojego właściciela staje się niezależny, lecz niezaspokojony głód pcha go do pożerania dusz. Hollowy znalazły swoje miejsce w pustym, acz stosunkowo prostym wymiarze, gdzie nierzadko kontynuują pożeranie siebie wzajemnie, z biegiem czasu ewoluując w silniejsze formy. Ich ewolucja jest jednak skończona, po osiągniecie  trzeciego stadium, niezalezienie ile by pożarły przeciwników nie rozwiną się bardziej. ą jednak kompatybilne z demonami, przez co te czasem wykorzystują hollowy do swoich celów. Zdarza się też widok gdy demon przewodzi grupie hollowów. Puści giną gdy tylko ich maska zostanie zniszczona więcej niż w 70%. Poza ich wymiarem można spotkać  stadium 0 i I, Memnosy są zazwyczaj przywoływane celowo, natomiast najsilniejsza forma rezyduje tylko w ich macierzystym wymiarze. Czasem Pustych można spotkać też w piekle, gdzie też dobrze się czują.

Stadium rozwoju:
Stasium 0 - Hollow który nie zabił jeszcze swojego nosiciela.
Stadium I - Pełna, lecz podstawowa forma, na tym etapie żywi się tylko duszami.
Stadium II - Memnos. Byt zbiorowy złożony często z tysięcy pustych. Nawet 5x silniejszy od podstawowej formy.
Stadium III - Adjucant. Najsilniejsza forma nawet 8x silniejsza od poprzedniej.Przez pewien czas po przemianie są skazani na pożeranie innych aby ustabilizować te formę. W innym wypadku powrócą do stadium II już bez możliwości ponownej ewolucji. Potem mogą dość długo obyć się bez pożywienia.




W pigułce

CECHY CHARAKTERYSTYCZNE: Dziura w klatce piersiowej,maska
CECHY WRODZONE: Chęć stałej ewolucji, słaba współpraca w grupie
LIMIT MOCY: 1
MAGIA: Max III poziom
DŁUGOŚĆ ŻYCIA: nie określono
GRUPA: NPC (Cienie nocy)
MOCNE STRONY: spora różnorodność, podstępny tryb działania
SŁABE STRONY: Światło, zaufanie innym, współpraca w grupie
ZDOLNOŚĆ RASOWA: Brak
STOSUNKI DYPLOMATYCZNE: Wrogie do kogokolwiek
INNE: Mogą występować na planie astralnym jak i materialnym. Żywią się duszami lub innymi hollowami. Rasa ta nie jest zbyt rozwinięta kulturowo, ani technologicznie.
avatar
Admin
Admin

Liczba postów : 235
Join date : 04/12/2016

Zobacz profil autora

Powrót do góry Go down

Re: SPIS RAS

Pisanie by Admin on Pią Sty 06, 2017 2:48 pm



GALWAGI



Historia rasy

Galwagi zostały stworzone przez shinigami jako psy gończe na zombie. Potrafią je wyczuć z odległości wielu kilometrów i zaatakować bez ostrzeżenia. Nie interesują się żywymi istotami, przyciąga je specyficzny odór śmierci, stąd ich celem bywają również śmiertelnie chorzy. Są agresywne i nieprzewidywalne, sprowokowane zaatakują  i nie odpuszcza dopóki cel nie będzie martwy, lub dopóki same nie zginą. Nauczyły się wykorzystywać miejskie kanały by poruszać się niezauważenie, rzadziej urządzają sobie wspinaczkę po murach i dachach. Instynktownie unikają głębokiej wody ponieważ nie potrafią pływać. Są stosunkowo zwinne i silne, lecz znacznie mniej wytrzymałe od wilkołaków. Dlatego tez potrafią być sprzymierzeńcami jak i wrogami. Nie są odporne na magię, potrafią jednak w swoim otoczeniu skutecznie ja zablokować, wrażliwe są za to na srebro. Po zabiciu zdolność ta zanika, lecz skóra z nich potrafi być dobrym kamuflażem przeciw zaklęciom szukającym. Tworzą grupy, w których nie ma zarysowanych ścisłych relacji i hierarchii. Zdarza się, że członkowie walczą miedzy sobą o ofiarę co sugeruje, że powodem życia w grupie może być po prostu instynkt. Można spotkać pojedyncze osobniki.




Historia rasy

CECHY CHARAKTERYSTYCZNE: srebrna skóra, piłkowate zęby, żółte ślepia
CECHY WRODZONE: zwinność, odporność na słońce  
LIMIT MOCY: brak
MAGIA: nie
DŁUGOŚĆ ŻYCIA: 70
GRUPA: NPC (stworzenia magiczne)
MOCNE STRONY: instynkt stada, względna inteligencja, atak z zaskoczenia.
SŁABE STRONY:  srebro, nieprzewidywalne zachowanie, elektrycznosć
ZDOLNOŚĆ RASOWA: Blokada magii
Potrafią zablokować działanie magii na obszarze około 20 metrów od siebie. Ataki magiczne skierowane ku sobie po prostu odbijają. Względnie mogą zadziałać dystansowe zaklęcia V poziomu, będą jednak w grupie potrafią i to zniwelować.  
STOSUNKI DYPLOMATYCZNE: Brak
INNE: niesprowokowane nie zaatakują zdrowych jednostek.
avatar
Admin
Admin

Liczba postów : 235
Join date : 04/12/2016

Zobacz profil autora

Powrót do góry Go down

Re: SPIS RAS

Pisanie by Admin on Pią Sty 06, 2017 3:08 pm



SHINIGAMI



Historia rasy

Jest to najbardziej tajemnicza rasa w całym kosmosie, a zarazem najważniejsza.
Wygląd Shinigami jest różnorodny od małego chochlika po czarną zakapturzona postać z kosą. W rzeczywistości są to na pół przezroczyste białe istoty, o dość łagodnym usposobieniu. Różnice biorą się ze sposobu postrzegania tych istot, bowiem są zdolne przybrać wygląd najbliższy wyobrażeniom. Potrafią je ujrzeć jedynie osoby które przeżyły swoją śmierć kliniczną, oraz demony u których na cyrografie pojawiła się data śmierci*
Shinigami reprezentują żywioł śmierci. Jako jedyne istoty są w stanie uśmiercić wszystkie żywe stworzenia ,rośliny oraz istoty niematerialne jak duchy. Jednak ich rola nie ogranicza się tylko do samej śmierci: są również przewodnikami dusz zmarłych osób lub zwierząt, prowadząc ich do wymiaru przez ludzi nazywanym czyśćcem.
Ich specyficzne oczy są w stanie nie tylko ujrzeć datę i okoliczności śmierci danej istoty,  są również w stanie zajrzeć głęboko w duszę, dzięki czemu mają wgląd w najskrytsze pragnienia i całe jej życie. Najpotężniejsi przedstawiciele tej rasy, co zdarza się rzadko, potrafią nawet manipulować rdzeniem duszy zmieniając ja w sposób namacalny. Dzięki wiedzy i umiejętnością są w stanie tworzyć ciągi zdarzeń, które doprowadzą dane istnienie lub istnienia do śmierci. Gdy dana istota umiera, przejmują pozostałe lata życia, przedłużając tym samym własne istnienie. I tylko oni potrafią przeciąć srebrną subtelna nić łączącą duszę i ciało bez żadnych konsekwencji. (Chociaż młode osobniki czasem popełniają błąd w skutek czego może narodzić się zombie). W tym celu posługują się specjalnymi narzędziem, de facto silnie zsynchronizowanymi z ich ciałami. Mechanizm ten uniemożliwia korzystanie z narzędzi nawet innemu przedstawicielowi tej samej rasy. Na temat ich cyklu rozwoju, czy zwyczajach ostały się tylko strzępy informacji. Co ciekawe rasa ta jest nawet dobrze zorganizowana, podczas większych katastrof współpracuj ze sobą dzieląc zyski po równo.


Data śmierci:

Data śmierci, zwana jest również  Piętnem Shinigami. Jest to rzadkie zjawisko dotyczące cyrografów jakimi posługują się demony.  
Występuje ono wtedy kiedy dusza jest już w posiadaniu Shinigami, a okoliczności śmierci zaszły zbyt daleko, aby te zmiany można było cofnąć. Gdy taka istota spotyka demona i podpisuje z nim cyrograf Shinigami nakłada limit, który uniemożliwia w jakikolwiek sposób przedłużenie życia danemu osobnikowi. Gdy nastaje dana data następuje automatyczne dzielenie duszy od ciała. Chociaż cyrograf z datą śmierci nie daje żadnych dodatkowych bonusów, wśród demonów uchodzi za unikat. Przyczyną tego stanu rzeczy jest niechęć obu ras do siebie



Historia rasy

CECHY CHARAKTERYSTYCZNE: ciepłe delikatne istoty, przewodnicy dusz
CECHY WRODZONE: unikatowe oczy, manipulacja aurą oraz okolicznościami śmierci
LIMIT MOCY: 3
MAGIA: Tak
DŁUGOŚĆ ŻYCIA: Nie określono
GRUPA: NPC (Inne)
MOCNE STRONY: Mało kto potrafi je dostrzec, korzystają z obu światów: materialnego i niematerialnego. Całkowicie odporne magię.
SŁABE STRONY: Zabić je mogą osoby z mocą o nazwie „oczy shinigami“ jak również starsze demony (powyżej 2500lat)
ZDOLNOŚĆ RASOWA: Sugestia
Shinigami potrafi przybrać wygląd najbliższy wyobrażeniom osoby z którą ma kontakt.
STOSUNKI DYPLOMATYCZNE: Neutralne wobec wszystkich ras, chociaż nie przepadają za demonami.
INNE: Nie mogą się wzajemnie zabić.
Nie mogą również odesłać duszy która z własnej woli i jakiegoś powodu chce pozostać w danym wymiarze/planecie.
Osoby z mocą "oczy shinigami" mogą ich dostrzec niezależnie czy doświadczyły śmierci klinicznej, czy też nie. Muszą jednak tego chcieć świadomie.
Niektórzy mają pod sobą zastępczych shinigami. Więcej o nich w innym temacie.
avatar
Admin
Admin

Liczba postów : 235
Join date : 04/12/2016

Zobacz profil autora

Powrót do góry Go down

Re: SPIS RAS

Pisanie by Sponsored content


Sponsored content


Powrót do góry Go down

Powrót do góry

- Similar topics

 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach